viernes, 3 de octubre de 2008

WOTLK Paladin

Bien, hemos visto los cambios en el Santo árbol, y en la medida de lo que puedo decir, lo que parece realmente emocionante. Blizzard se refirió a algunas cuestiones clave como la movilidad con la posible cura instantánea, Hots, y el hechizo prisa. Santo paladines podría utilizar sellos y el magistrado ellos. Aún existe la objeción acerca de la regeneración de maná, pero por ahora, parece como si Paladín de curación está dirigida en la dirección correcta. Usted puede leer acerca de los cambios a Santa aquí, así como la lista de cambios de referencia a habilidades y talentos.

¿Qué hay de Paladín tanking? La protección de árboles en su estado actual está diseñado para AOE tanking, reconoce que Blizzard a ser el paladín del tanque de nicho. Sin embargo, cuando los tanques Paladín brillar con la basura turbas y los jefes de situación, la reacción tanking mecánico es sólo un éxito moderado con el único objetivos, en particular los jefes con ataques lentos o no se basan exclusivamente en ataques físicos (por lo tanto, no la activación de un bloque). Dicho esto, paladín tanques pueden billetes amenaza masiva, la escala y contra varios mobs, y son los queridos de 5-hombre contenido.

Nuevos talentos
Ahí reside el problema, en realidad. Muchos consideran que Tankadins Paladín tanking pierde su relevancia en el juego final incursiones, donde los jefes están diseñados para ser Tanked por guerreros o incluso druidas. Paladines también sufren de una serie de cuestiones como la reducción de los totales de salud (parcialmente con el cambio de Lucha contra la revisión de Especialización en 2,3 EDIT: El cambio efectivo de Paladín aguante a la par, si no se aguante por encima de Guerrero, gracias a la ampliación del 16%. Gracias a todos los que señalaron esto.), la susceptibilidad a guardar silencio, y mana - la barra azul Rage - dependencia (o silenciado un maná menos Tankadin no genera amenaza). Blizzard de nuevos talentos en la ira son las siguientes:

Divino Guardián
Requiere 15 puntos en la protección
Escudo divino al mismo tiempo se activa 15/30% de todos los daños y perjuicios adoptadas por las partes o los miembros de raid dentro de los 30 metros se redirige al Paladín.
Me tomó bastante tiempo para envolver mi cabeza en torno a este talento. A primera vista parece ser un counterintuitive porque Tankadin burbujas de aire significa que está tanking no y que el allanamiento o partido es probablemente morir. Sin embargo, la capacidad debe ser tomado en el contexto de un aficionado a la Divina Shield, en lugar de una estricta tanking talento. En este sentido, tiene más sentido y, de hecho, se convierte en una potente capacidad abrumadora. Es lo suficientemente bajo como en la protección de árboles que Retadins y Holydins puede recogerlo como un complemento a la plena retribución o Santo.

Imagine varios paladines con este talento en una redada chasquidos de la capacidad durante un encuentro con el daño masivo AOE. 30% es un enorme daño remojo, y si la capacidad de las pilas - incluso multiplicatively - eso significa una gran reducción de daños a toda la banda. Heck, incluso si no pila todavía da excelente raidwide mitigación. Se puede potencialmente ser utilizado por Tankadins en situaciones en que un jefe toallitas agro y los daños se trata de la incursión, como Illidan de la fase de vuelo. Un paladín principal tanking Illidan no hace nada durante la fase 2, un momento ideal para una de pop-Divino Guardián infundido Escudo divino.

En caso de que esta capacidad realmente brilla, sin embargo, es en JcJ. En un partido Arena, un paladín con Santo Divino Guardián burbuja puede curar y mitigar los daños, mientras que al mismo tiempo. Combinado con la modificación de mano de sacrificio, Divino Guardián puede proporcionar una locura de mitigación de los objetivos afectados. Porque siempre se paladines uso Divina Shield Arena en un partido, de todos modos, este talento es un potente brillo que contribuye a la supervivencia del equipo.

Tocado por la Luz
Requiere 40 puntos en la protección
Aumenta tu poder de hechizo por un importe igual al 10/20/30% de su resistencia y aumenta la cantidad sanado por su sana crítica de 10/20/30%.
Se han encontrado profundamente en la protección de árboles, este talento se añade una cantidad considerable de poder escribir y tiene un inesperado bono de curación. El hechizo parece poder bonificación destinados a la amenaza y la generación de DPS, pero la prima de sana crítica es una desconcertante porque además paladines speccing profundamente en la protección es poco probable que se de curación ... a menos que eso es exactamente lo que los planes de Blizzard a hacer.

Con el cambio en la furia justiciera, y mejoras generales a los Santos y la retribución, las puertas se han abierto fuera de las especificaciones tanking. Al menos en lo que respecta a la generación de amenaza. Tocado por la luz parece a devolver el favor de dar suficiente protección de los paladines de una bonificación a la curación fuera de sanar o curar, incluso para 5-man contenido. EDIT: los lectores correctamente señaló que, dado el nuevo desglose, previsiblemente Tankadins puede renunciar a explicar el poder y la placa sobre la pila aguante a fin de poder precisar la almohadilla. Con el intercambio de Protección de Pallies Warrior (Caballero y la Muerte) placa, este talento se convierte en esencial para la obtención de la necesaria deletrear para poder tanking.

Vigilado por la luz
Requiere 40 puntos en la protección
Cada vez que Parry o esquivar un ataque que tiene un 10/20% de probabilidades de reducir el coste de maná de su próxima consagración, la ira o Santa Escudo de vengador hechizo por 25/50%.
Este talento se ocupa de la gestión de mana un poco por reducir el costo de los básicos tanking hechizos, en particular consagración. Teniendo en cuenta que el aficionado puede desactivar proc dos condiciones - parries y dodges, hay una buena probabilidad de que el aficionado se constantemente, especialmente cuando tanking múltiples bandas. El brillo dura 30 segundos, que es un tiempo considerable para que otro proc. Escudo de vengador buffed también en la ira, con un 0,5 segundos más corto tiempo casting concebible que le permite ser utilizado en varias ocasiones, mientras que tanking. La reducción de costes parece alentar exactamente eso.

El talento sigue a reforzar lo que parece ser la filosofía de Blizzard con tanking Paladín - es reactiva. El proceso se produce fuera de una acción del enemigo. Si un Tankadin no está siendo atacado, vigilado por la luz nunca proc. Por otro lado, el talento escalas masivamente con el número mobs de un paladín en la toma. Tenga en cuenta que la reducción de costes se aplica a los hechizos AOE, el fomento de un aumento de DPS. En todo caso, este talento es muy coherente con la actual Tankadin del nicho. EDIT: BigFire señala que Vigilado por la luz Tankadins ayuda a la gestión de casos que están para overgeared. Desde turbas en estos casos es probable que pierda sus huelgas y esquivado, paladines seguirán siendo capaces de mantener el daño o la amenaza rendimiento. Gracias por la idea, BigFire!

Escudo de los Templarios
Requiere 45 puntos en la protección
Aumenta el daño y reduce el coste de maná de su Santo protector, Escudo de vengador y el escudo de Justicia por hechizos 5/10/15%.
Este talento de tres puntos de maná se refiere además a la gestión indirecta mediante la reducción de costes de capacidad. Escudo de los Templarios, en relación con Vigilado por la llamada luz tanto para el uso de Escudo de vengador, como parte de un Paladín del ciclos hechizo. Voy a tomar un momento y hablar de la nueva capacidad Nivel 75 Escudo de Justicia, que es del tipo como el paladín de la versión de Shield Slam. Aunque no estrictamente para Tankadins, ya que la capacidad de una línea de base, el hechizo ejemplo de la dirección de Blizzard de la concesión de los tanques más DPS. Con un bloque de alto valor de calificación - STAT una pila que Tankadins - esta capacidad puede infligir una gran cantidad de Santo puro daño, y, en consecuencia, generar amenaza masiva.

Fallos de la justa
Requiere 45 puntos en la protección
Su Sentencia hechizos también reducir la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo de la meta de 10/20%.
Aquí hay otro talento que parece más bien counterintuitive a mí, porque Paladín tanking escalas bien contra un oponente golpear rápido. Por otro lado, se trata de la tan necesaria Thunder Clap para Tankadins, aunque excesivamente caros que requieren 45 puntos y sólo afectan a la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo. Parece que una underwhelming talento en este punto, pero teniendo en cuenta que es un aficionado a los fallos, es un debuff sostenible sin costo adicional. EDIT: La mayoría de los Tankadins comentó que este es el más poderoso talento para la mitigación, especialmente contra los jefes que azotó duro. No puedo creer que no ver que fuera de derecho, por lo que es realmente una mala llamada de mi parte. Si los jefes no son inmunes a este debuff, esta es una gran cosa. Gracias a Mike y otros!

Martillo de los justos
Requiere 50 puntos en la protección
Hammer el objetivo actual y hasta 2 objetivos adicionales cercanos, causando el 100% de los daños de armas como Santo daños. Esta capacidad causas de alta amenaza.
Teniendo en cuenta todos los talentos y habilidades que contribuyan a la tanking paladín de la DPS y la amenaza de generación, parece que sería casi imposible perder agro. Martillo de los justos es otro multi-objetivo DPS capacidad que genera la amenaza. Con el desglose actual, el rápido daño con hechizos de armas que ejercen Tankadins no parece funcionar bien con el talento. Sin embargo, con un 6 segundos de reutilización y un costo barato, que sin duda encaja perfectamente en un paladín de la protección de hechizo ciclo.





Cambios en el árbol
Un Redoubt sin cambios se ha trasladado al segundo nivel, la devoción y la mejora de Aura ha sido revisado y se trasladó hasta el cuarto nivel. Alguien en Blizzard se debe en el amor con el viejo Mejora de Aura santidad, porque el bono de curación ha vuelto en la ira, esta vez aplicado a la devoción Aura. El talento que se trasladó a la sala de primer nivel para un buffed Divina Fuerza (Strength aumenta en un 15%, frente al 10%), que se trasladó de la Santa árbol. Una repasada anticipación, ahora que confiere hasta un 5% de Dodge en lugar de puntos en Defensa, se trasladó a partir del tercer nivel al primer nivel.

¿Dónde ir de precisión? Buena pregunta. No tengo ni idea. No es en cualquier revisión de notas, y no parece que se han movido en cualquier lugar, ya sea. En su lugar, el cuarto nivel se trasladó estoicismo y revisado para convertirse en un talento de tres puntos (de dos) y otorga una mayor oportunidad de resistir a los efectos de aturdimiento (30% frente al 20%). Un curioso cambio de la revisión de las notas indica que ahora reduce la posibilidad de que los hechizos se resistieron en lugar de disipar proporcionar protección. En cierto modo, el cambio compensa la pérdida de precisión, pero, al mismo tiempo, hace menos estoicismo útil para JcJ, donde disipar la protección es de incalculable valor. Es lo suficientemente bajo como en la protección de árboles a ser un complemento de talento.

Una tenacidad sin cambios se ha desplazado desde el segundo nivel en el tercer nivel, en lugar de anticipación. Es un eficaz NERF porque es relativamente más caros ahora (por cinco puntos de talento), si bien es en el mismo nivel que la versión de Guerrero. Es interesante observar que la muerte los Caballeros obtener Tenacidad en el segundo nivel, pero ganar un 15% de bonificación de armadura en lugar de la estándar de 10%. Por último, una mejor concentración Aura fue trasladada a la Santa de árboles han sido sustituidos por la Divina Guardian.

Final pensamientos
La nueva Protección de talentos y habilidades notoriamente falta un aspecto importante de tanking - mitigación. Hay una plétora de amenaza de generación de DPS y habilidades, así como una gestión de conservación de algunos talentos, pero nada en los nuevos hechizos indicar una manera de mitigar los daños. No hay modificación de la anticipación, por supuesto, y es interesante observar que la protección es la diversificación de puro bloque, la concesión de beneficios a dodges y parries. En general, es difícil determinar qué tan bien estos talentos, porque el trabajo de Blizzard es completamente tanking en la revisión de la ira de los Lich King. Hasta más detalles sobre tanking se puso de manifiesto, no puedo decir si o no la falta de mitigación de los hechizos que realmente importa.

También es notable cómo los tres árboles Paladín ahora generar algunos respetables DPS - Santa paladines de choque y puede juzgar desde la distancia, mientras que los paladines de Protección de conseguir un reparto más rápido Escudo de vengador y el martillo de los justos. Ambos escudo que utilizan las especificaciones también puede incluir Escudo de Justicia en la mezcla. Se ve muy, muy interesante y la protección puede incluso curar decentemente con algunos talentos.

Paladines son todavía susceptibles de silencio. A diferencia de retribución de las Cruzadas Strike, que es la física en la escuela, El martillo de los justos, Escudo de Justicia, y Escudo de vengador son todos los Santos. Esto significa un silencio efecto bloquea de manera efectiva la protección a partir de DPS y la generación de amenaza. Mana gestión se ha abordado en un lateral de moda, pero estoy esperando a más cambios en el futuro que se espera responder a esta preocupación.
http://www.wowinsider.com/2008/07/19/wrath-beta-patch-notes-paladin-part-iv-the-protection-tree/
Fuente:

0 comentarios: