Bien, este post está dirigido a todos aquellos guilds que están planeando empezar sus raids, pero no saben si están listos o no, o tienen dudas a la hora de ajustar su raid cuando no poseen las stats adecuadas para el encuentro.
Intro
En Ragnaros, ally side, me he encontrado con comentarios de varios guilds que aún no corren 10 o 25 man raids. Entre las principales razones están: a) No tenemos gear, b) No logro reclutar gente, la alianza está muerta.
Estos temas, me imagino que son recurrentes en los 3 servidores en ambas facciones. En este pequeño artículo intentaré dar algunas pistas, sugerencias y comentarios (que muchos me van a decir que son obvios, pero bleh!) sobre la manera de introducir un guild a los raids (10 o 25).
Ya llegué a 80 y tengo otros 6 compañeros en lvl 80
En cuanto llegas a 80 normalmente tienes un mix de piezas lvl 70 y quest items lvl 71 a 79, y sí, efectivamente tu primer paso debe ser darte una vuelta por los heroics. Pero hazlo con tu gente, tienes que conocerlos, ver sus reflejos, etc. Los heroics te dan un buen punto de partida respecto a qué tipo de players vas a necesitar. Traer uno o dos pugs está bien, es una buena fuente para obtener posibles reclutas.
Tienes que tener la cabeza muy fria a la hora de ver a tus jugadores para reconocer sus carencias (además de sus puntos fuertes). Debes de saber reconocer si la principal característica de tu guild es el healing, el tanking, el dps ranged o el dps melee, para poder seleccionar bien los spots que vas a abrir a nuevos miembros.
El proceso para reclutar personas normalmente es lento, no te va a caer un super jugador al primer intento de recruit. Pero lo más importante es que tomes en cuenta lo siguiente: de cada 10 players que reclutes, solo te quedarás con 4 (porque los patearás o se irán solos), y de esos 4 (si tienes suerte) uno será excepcional.
Bien, ya tengo 12 players lvl 80, ¿ahora qué?
El Spider Wing de Naxxramas puede ser un buen lugar para empezar, si tienes dudas también está Sartharion o Archavon, los cuales son mas sencillos.
Pero antes que cualquier cosa, debes de conocer la pelea. Bosskillers.com y Youtube.com son tus amigos, y deberás estudiar muy bien la pelea. No hay nada peor que un miembro sepa más de la pelea que un Raid Lider o que un Oficial.
Nunca he lidereado un raid
Algo muy importante antes de comenzar tu raid es mantener el Ventrilo limpio, muchas voces al mismo tiempo solo distraen a tu raid. Escuchar opiniones y sugerencias es muy importante, pero es más efectivo si las manejas por whisper (WIM es tu amigo también).
Por lo tanto, tu raid lider debe de dejar claro que es él el que da las órdenes. Por eso es necesario que tenga el mayor conocimiento posible sobre la pelea.
El principal problema que ensancha la curva de aprendizaje es cuando tus players no tienen ni idea de la pelea, nunca dudes en tomarte 10 minutos para mandarlos a ver un video en youtube (los Vent Comments son muy útiles aquí), porque esto te puede ahorrar horas o días de wipes.
A la hora del pull, tus instrucciones deben ser cortas y claras. Por ejemplo: En Sartharion, en lugar de decir “Esta saliendo la lava del lado izquierdo, los melees muévanse al lugar donde se encuentran los rangos”, puedes cambiar esa orden por simplemente “lejos”.
Sartharion me gusta como ejemplo, ya que las únicas dos instrucciones que necesita tu raid son “cerca” y “lejos”. Cualquier otra cosa en vent, es solamente distracción que tu raid no necesita.
Darkarthasxxx nos ha wipeado 10 veces
Siempre puede ocurrir que un mismo player cometa los mismos errores y estos causen wipes al raid (como no moverse en la carga de Thaddius). No tengas miedo de switchear gente, y el argumento es muy sencillo: estás protegiendo al player y estás protegiendo al raid. Si a este player lo dejas dentro del raid, poco a poco los demás miembros se lo van a comer vivo, y menos van a estar de humor para concentrarse en su trabajo.
No tengo el raid composition
Este es otro argumento que se escucha muy a menudo. Muchas veces, tienes que aventarte sin el grupo ideal, porque las cosas tienen que hacerse, no puedes suspender un raid porque un player/clase no venga. Y pongo un ejemplo: Malygos 25man es recomendado hacerlo con 3 players con AoE healing instantaneo (druidas y/o priests). Muchos guilds no se atreven a hacerlo porque solo tienen uno o dos players de estas clases, sin embargo es posible hacer Malygos con solo uno de estas clases.
Como distribuyo el loot
Este es un tema muy delicado, tienes que tener reglas muy claras a la hora de dar el loot y no cambiarlas al ver el loot que salió, hay muchos métodos de loot y deberás escoger el que más se adapte a tu guild. Si en cierto momento ves que el sistema que elegiste no funciona para tu guild, no tengas miedo en cambiarlo.
Entre los métodos de loot más populares se encuentran:
DKP (Dragon Kill Points). Este sistema es muy popular se basa en acumular puntos de diferentes maneras (la más usual es cuando se mata un boss) y usar estos puntos para que los players de tu guild compren los loots.
EPGP (Effort Points / Gear Points). Similar al DKP, pero mejorado en muchos aspectos para evitar el maseo de puntos.
LC (Loot Council). En este sistema los oficiales deciden a quién va el loot. Manéjese con cuidado, es el mejor sistema de loot para un guild que busca progreso, pero también es una bomba de tiempo si no se lleva adecuadamente.
Bien, esperamos que esta pequeña guía le sirva de referencia a guilds que van empezando, y quieren iniciar sus raids. Cualquier duda, o tema que quieran que tratemos háganoslo saber en este post.
miércoles, 17 de diciembre de 2008
ZARHYM, RESPONDIO SOBRE LA DIFICULTAD EN WOLTK
Zarhym, un blue poster, respondió en los foros de blizzard a las acusaciones sobre la trivialidad de los contenidos 10/25man de WotLK.
Usuario: Debo de admitir que adoro lo que hicieron con WotLK, pero es extremadamente decepcionante que todo el contenido de raid ha sido limpiado por el nuevo guild Nihilum/SK en 3 días.
Zarhym: Ten en mente que guilds como este están compuestos de gente que ha superado al máximo cada encuentro que hemos publicado desde Onyxia y Molten Core. Han concentrado su atención durante años en conquistar antes que nadie cada pieza de contenido PvE que pongamos. Conocimiento, experiencia y trabajo en equipo son construidos rápidamente cuando se ha superado tantos diferentes encuentros.
Zarhym: Ahora, no estoy argumentando que el contenido es más fácil o difícil que en el pasado. No he hecho ninguna de las instancias 25-man todavía. Tengo la sensación de que la mayoría de las personas que he visto en los foros argumentando sobre lo sencillo que es el contenido, tampoco lo han experimentado de primera mano, y se basan solamente en el desempeño de los guilds más avanzados.
Zarhym: ¿Es posible llegar a la misma conclusión después de limpiar todo el contenido 25 man hasta Arthas (cuando llegue el momento)? Sí. Cuando tienes tanta experiencia en todos los contenidos anteriores, tu intuición a los nuevos encuentros aumenta. Cuando tu intuición en los encuentros crece por la experiencia que obtienes después de haber pasado por todo el contenido, tienes mejores bases para justificar tu desilusión.
Zarhym: Por supuesto estamos monitoreando sus opiniones y experimentando el contenido por nosotros mismos. Quiero reiterar que nosotros siempre consideramos ajustes al contenido para bajar o subir la dificultad si sentimos que es necesario para mantener la diversión y sensación de recompenza por parte del juego.
En resumidas cuentas, dijo que es muy temprano para saber si realmente el contenido 25man está muy light o no. Pero en mi opinión la ausencia de attunements, lo hace notablemente más fácil.
Fuente: http://blue.mmo-champion.com/1/12891009037-is-wrath-too-easy.html
Usuario: Debo de admitir que adoro lo que hicieron con WotLK, pero es extremadamente decepcionante que todo el contenido de raid ha sido limpiado por el nuevo guild Nihilum/SK en 3 días.
Zarhym: Ten en mente que guilds como este están compuestos de gente que ha superado al máximo cada encuentro que hemos publicado desde Onyxia y Molten Core. Han concentrado su atención durante años en conquistar antes que nadie cada pieza de contenido PvE que pongamos. Conocimiento, experiencia y trabajo en equipo son construidos rápidamente cuando se ha superado tantos diferentes encuentros.
Zarhym: Ahora, no estoy argumentando que el contenido es más fácil o difícil que en el pasado. No he hecho ninguna de las instancias 25-man todavía. Tengo la sensación de que la mayoría de las personas que he visto en los foros argumentando sobre lo sencillo que es el contenido, tampoco lo han experimentado de primera mano, y se basan solamente en el desempeño de los guilds más avanzados.
Zarhym: ¿Es posible llegar a la misma conclusión después de limpiar todo el contenido 25 man hasta Arthas (cuando llegue el momento)? Sí. Cuando tienes tanta experiencia en todos los contenidos anteriores, tu intuición a los nuevos encuentros aumenta. Cuando tu intuición en los encuentros crece por la experiencia que obtienes después de haber pasado por todo el contenido, tienes mejores bases para justificar tu desilusión.
Zarhym: Por supuesto estamos monitoreando sus opiniones y experimentando el contenido por nosotros mismos. Quiero reiterar que nosotros siempre consideramos ajustes al contenido para bajar o subir la dificultad si sentimos que es necesario para mantener la diversión y sensación de recompenza por parte del juego.
En resumidas cuentas, dijo que es muy temprano para saber si realmente el contenido 25man está muy light o no. Pero en mi opinión la ausencia de attunements, lo hace notablemente más fácil.
Fuente: http://blue.mmo-champion.com/1/12891009037-is-wrath-too-easy.html
MAS EXPANSIONES VIENEN EN CAMINO
Entrevistado en MTV Multiplayer, el CEO de Blizzard, Mike Morhaime, confirmó que van a seguir publicando más expansiones.
Menciona que su target siempre ha sido publicar una expansión anual, pero que eso no ha sido posible por la cantidad de contenido que trae cada expansión.
Lo más obvio después de Arthas podría ser:
Maelstrom, con la reina Azshara como boss final.
Twisted Nether, con Sargeras como boss final.
Emerald Dream, con Ysera como boss final (si a Malycgos lo hicieron villano, porque a Ysera no).
Fuente: http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2334970,00.asp
Menciona que su target siempre ha sido publicar una expansión anual, pero que eso no ha sido posible por la cantidad de contenido que trae cada expansión.
Lo más obvio después de Arthas podría ser:
Maelstrom, con la reina Azshara como boss final.
Twisted Nether, con Sargeras como boss final.
Emerald Dream, con Ysera como boss final (si a Malycgos lo hicieron villano, porque a Ysera no).
Fuente: http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2334970,00.asp
UNAS DE LAS MEJORES QUEST DE WOLTK
la mejor Quests de WOTLK fue una mision que te da un niño fantasma, que te va explicando lo que fue haciendo Arthas. Una mision muy interesante y con muy buenos rewards ademas de que vale la pena hacerla por la xp =D
Una de las partes de la quest te muestra como Arthas revivio a Sindragosa (el wyrm que sale en el intro cinematic)
Otra te mete en el momento en que Illidan y Arthas pelean para subir a Icecrown, el final de las campañas de wc3.
Y la ultima le van a entender cuando la hagan completa =D
Asi que haganla porque esta muy buena
esta es la quest Dónde perecieron los dragones http://www.wowhead.com/?npc=32423
asi que hacerla
Una de las partes de la quest te muestra como Arthas revivio a Sindragosa (el wyrm que sale en el intro cinematic)
Otra te mete en el momento en que Illidan y Arthas pelean para subir a Icecrown, el final de las campañas de wc3.
Y la ultima le van a entender cuando la hagan completa =D
Asi que haganla porque esta muy buena
esta es la quest Dónde perecieron los dragones http://www.wowhead.com/?npc=32423
asi que hacerla
LO QUE SI ESTA BIEN EN WOLTK
Bueno, no todo en WotLK es MIE...... Si bien el contenido que a muchos de nosotros nos interesa es el 25 man, por el cual estamos haciendo mucho drama (justificado)… también hay otra parte de la expansión donde se ve todo el trabajo de año y medio de desarrollo.
Empezemos por las zonas, la extensión de Northrend es considerablemente más grande que Outland, y obviamente, los escenarios están más trabajados.
Los quests están menos centralizados, y en cierta forma mejor distribuidos para evitar el tráfico de muchas personas en las mismas zonas haciendo los mismos quests. Esto es bien importante, porque en Outland solo había dos zonas donde podías subir a 70: Netherstorm y Shadowmoon Valley, en cambio en WotLK prácticamente en cualquier zona (menos Crystlal Forest Song y las dos starting areas) puedes subir a 80.
Otro cambio que también ha sido muy benéfico para la experiencia del usuario es que con los daily quests también puedes subir de nivel. Y aunque no es una parte tan importante si estás haciendo powerleveling, si se agradece que no todo el tiempo tengas que hacer nuevos quests para conseguir experiencia.
El Lore (la historia), ha sido muy bien retomada de Warcraft III: The Frozen Throne, ya no se siente tan disperso como en WowClassic en donde de matar a Nefarian, brincabas a matar a un Old God y de ahí se aparecía una Black Citadel. En TBC centraron muy bien el tema, pero aun así la gente no estaba tan familiarizada con Illidan, muchos nunca supieron que Illidan era hermano gemelo del papá de los druidas (Malfurion), ni su roll en los eventos del Ancient War, etc. En WotLK hay una mejor introducción a Arthas, aunque a mi parecer, Arthas no luce tan terrible… vaya, todo el tiempo uno le frustra sus planes… uno siente que acorrala a Arthas en lugar de que a medida que avance el juego, uno sienta que Arthas está a nada de comerse al mundo y no quede más remedio que lanzar un ataque frontal final (a lo mejor porque todavía no termino los chain quests de IceCrown).
Algo que no está tan fino, es que los modelos low lvl son extremadamente monótonos. Los modelos solo tienen un poco de variacón de colores, y ya.
Los vehículos y sus mecánicas, esto le da mucho al juego y abre muchas posibilidades para mecánicas en futuras instancias (por favor que incluyan mecánicas así en las boss fights).
Los Archievements, también son una parte importante del juego, sin embargo en ocasiones se siente un poco ridículo la cantidad de tonterías que son consideradas como logros. Aunque algunos opinan que este sistema está demeritando los rankings de guilds.
Los modelos, los mapas, los DK’s también son un gran upgrade al juego. No he tenido chance de probar las arenas y los bg’s, pero me imagino que estos tendrán su apogeo por ahí de Diciembre, cuando comience la quinta temporada de arenas.
Para concluir, ojalá que las mismas ganas que le pusieron al exterior de WotLK, se las pongan al diseño de Ulduar, y si no van a volver a hacer otro SW, por lo menos que nos den otro Vashj/Kael’thas.
Empezemos por las zonas, la extensión de Northrend es considerablemente más grande que Outland, y obviamente, los escenarios están más trabajados.
Los quests están menos centralizados, y en cierta forma mejor distribuidos para evitar el tráfico de muchas personas en las mismas zonas haciendo los mismos quests. Esto es bien importante, porque en Outland solo había dos zonas donde podías subir a 70: Netherstorm y Shadowmoon Valley, en cambio en WotLK prácticamente en cualquier zona (menos Crystlal Forest Song y las dos starting areas) puedes subir a 80.
Otro cambio que también ha sido muy benéfico para la experiencia del usuario es que con los daily quests también puedes subir de nivel. Y aunque no es una parte tan importante si estás haciendo powerleveling, si se agradece que no todo el tiempo tengas que hacer nuevos quests para conseguir experiencia.
El Lore (la historia), ha sido muy bien retomada de Warcraft III: The Frozen Throne, ya no se siente tan disperso como en WowClassic en donde de matar a Nefarian, brincabas a matar a un Old God y de ahí se aparecía una Black Citadel. En TBC centraron muy bien el tema, pero aun así la gente no estaba tan familiarizada con Illidan, muchos nunca supieron que Illidan era hermano gemelo del papá de los druidas (Malfurion), ni su roll en los eventos del Ancient War, etc. En WotLK hay una mejor introducción a Arthas, aunque a mi parecer, Arthas no luce tan terrible… vaya, todo el tiempo uno le frustra sus planes… uno siente que acorrala a Arthas en lugar de que a medida que avance el juego, uno sienta que Arthas está a nada de comerse al mundo y no quede más remedio que lanzar un ataque frontal final (a lo mejor porque todavía no termino los chain quests de IceCrown).
Algo que no está tan fino, es que los modelos low lvl son extremadamente monótonos. Los modelos solo tienen un poco de variacón de colores, y ya.
Los vehículos y sus mecánicas, esto le da mucho al juego y abre muchas posibilidades para mecánicas en futuras instancias (por favor que incluyan mecánicas así en las boss fights).
Los Archievements, también son una parte importante del juego, sin embargo en ocasiones se siente un poco ridículo la cantidad de tonterías que son consideradas como logros. Aunque algunos opinan que este sistema está demeritando los rankings de guilds.
Los modelos, los mapas, los DK’s también son un gran upgrade al juego. No he tenido chance de probar las arenas y los bg’s, pero me imagino que estos tendrán su apogeo por ahí de Diciembre, cuando comience la quinta temporada de arenas.
Para concluir, ojalá que las mismas ganas que le pusieron al exterior de WotLK, se las pongan al diseño de Ulduar, y si no van a volver a hacer otro SW, por lo menos que nos den otro Vashj/Kael’thas.
Malygos Nerfinc Contenido Tier 8
Resulta que para Blizzard, la pelea de Malygos aún no es lo suficientemente fácil y ya está planeando un Nerf para el pobre dragón (los LOLores se mojaron cuando lo vieron morir, que dicho sea de paso, es la pelea más divertida de esta expansión, al menos hasta ahora.
El nerf estará orientado al Vortex (Malygos se eleva, agita las alas y crea un remolino, y toda la Raid queda girando dentro de este, recibiendo daño). Para esta pelea, los Resto Druids y Priest con CoH, son ubers, ya que durante el Vortex, toda la Raid recibe daño y no puedes castear, sólo tirar spells instantáneos, lo cual -según Blizzard- es Overpower.
Por otro lado, Blizzard anunció también que el contenido de Tier 8 escalará en dificultad a partir de Ulduar. Según ellos, los 5mans y las raids Tier 7, están pensadas como “introductory raids”, en otras palabras, para que la gente aprenda a jugar. También comenta que habrá retos tipo “3 drakes up” para realmente probar las habilidades de tu Raid, y que ahora sí, tus Server First Kills te dejen un verdadero sabor a victoria.
Por último, resulta que Blizzard está en pláticas para agregar la habilidad de Parry para los Druids en forma de oso. Sabemos que para mitigar daño, los Druids solo cuentan con dos Stats: Dodge y Armor. Debido al Nerf INc. a nosotros los pobres Druids (que solo nos dan pan y luego nos lo quitan ), me parece que podría ser un Stat interesante, no sé como resultará, pero estaremos a la expectativa.
Fuente: www.mmo-champion.com
El nerf estará orientado al Vortex (Malygos se eleva, agita las alas y crea un remolino, y toda la Raid queda girando dentro de este, recibiendo daño). Para esta pelea, los Resto Druids y Priest con CoH, son ubers, ya que durante el Vortex, toda la Raid recibe daño y no puedes castear, sólo tirar spells instantáneos, lo cual -según Blizzard- es Overpower.
Por otro lado, Blizzard anunció también que el contenido de Tier 8 escalará en dificultad a partir de Ulduar. Según ellos, los 5mans y las raids Tier 7, están pensadas como “introductory raids”, en otras palabras, para que la gente aprenda a jugar. También comenta que habrá retos tipo “3 drakes up” para realmente probar las habilidades de tu Raid, y que ahora sí, tus Server First Kills te dejen un verdadero sabor a victoria.
Por último, resulta que Blizzard está en pláticas para agregar la habilidad de Parry para los Druids en forma de oso. Sabemos que para mitigar daño, los Druids solo cuentan con dos Stats: Dodge y Armor. Debido al Nerf INc. a nosotros los pobres Druids (que solo nos dan pan y luego nos lo quitan ), me parece que podría ser un Stat interesante, no sé como resultará, pero estaremos a la expectativa.
Fuente: www.mmo-champion.com
La Importancia de un GM en la Guild
Cual es la Importancia del GM en un guild
Muchos a la mejor se han hecho esa pregunta, otros a la mejor ni les interesa el peso de esa figura representativa dentro de un guild, a la mayoria les cae gordo y no le hecen caso, otros sin el no son nada y los ultimos le arman dramas por cualquier decision que este tome para bien o para mal.
Pero que es un GM?
Se puede decir que es la persona que toma las riendas de lo es un grupo el que los encabeza y el que les dice que hacer para lograr determinado fin dentro de un guild o grupo.
Se dice que sin un buen GM un guild no tiene futuro, lo cual es muy cierto, existen casos de guilds que se han desbaratado al empezar simplemente por que el guild master no tiene el carisma necesario o cuantos guilds han tronado cuando un guild cambia de GM.
GM Monedita de Oro.
El GM debe ser una persona bastante pero diria muchisimo buena onda pero a la vez firme en sus decisiones, ya que estas afectan a todo el grupo, tanto para bien de algunos y para desgracia de otros, pero esa desgracia es segun el cristal con que se vea (leease dramas, loot, que no me llevaste al raid, que eres gacho etc…) ademas de que debe ser un buen miembro del server digo no tener pedos con nadie y no pelear en Gchat etc… etc…
Sin GM no somos nada.
Cuantos guild sin un GM pueden hacer una instancia 25, creo que pocos, puesto que la mayoria de los GM donan su tiempo libre en estudiar peleas conocer clases, composiciones de raid y que clases necesitan de acuerdo al maldito boss que van a enfrentar, ademas que son gente que en el ventrilo se la pasan diciendole a cada quien que hacer y mucho mas cuando son re noobs.
Un GM sin buenos Officers.
Recuerdo que en el guild del spiritu de la luna (lease Spiritmoon) llegamos a tener los mejores oficiales, ahi tan todavia rondando nuestras vidas y se volvieron para algunos los mejores amigos, otros ya no mas pvpean pero eran buenos, los roles que ejercian lo hacian con el maximo empe@o, como a la mayoria de los guilds el BC trono nuestro guild pero eso ya es historia.
Como decia un GM sin buenos officers se convierte en todavia mas importante, ya que el GM representa el leader al que todos siguen y los officers se convierten en el blanco de todas las quejas y rabietas de los miembros de un guild y mucho mas cuando no tienen el carisma del GM, en pocas palabras la gente no le pone las mismas ganas a un raid sin su lider, lo pueden intentar raidiar un 25 pero asi mismo wipear, wipear y mas wipear al 1% de un boss, ya que creo que ese otro 1% lo pone el GM con sus estrategias de hey tu noob helea al otro noob, tanke no seas tan wey y no te muevas etc… etc…
Asi es ese trabajo es para un Lider que este al pendiente de todos y por desgracia los officer no son tan duchos como el GM hay sus excepciones pero en la mayoria de los guilds el GM es el chido.
Es el que la gente espera para salirse de sus grupos y unirse al raid, ademas que ni quiero decir que el GM es el que sabe que clases necesita para que, y cuales se sientan a farmiar mientras los demas van y tiran a X boss.
GM
Asi que si ustedes forman parte de algun guild cuiden a su GM, el es su lider en Game el es el que dona su tiempo para que esa dagga epica de Vashj la traigas en tu MH o ese caso de Warrior lo traigas.
Sigan sus instrucciones al pie de la letra, si este dice brinquen ustedes pregunten que tan alto.
Pero Ojo tomen en cuenta que existen muy malos GM’s asi que primero analizen a su GM antes de tirarse a matar.
por que un guild necesita un GM y sin el desgraciadamente no son nada.
Muchos a la mejor se han hecho esa pregunta, otros a la mejor ni les interesa el peso de esa figura representativa dentro de un guild, a la mayoria les cae gordo y no le hecen caso, otros sin el no son nada y los ultimos le arman dramas por cualquier decision que este tome para bien o para mal.
Pero que es un GM?
Se puede decir que es la persona que toma las riendas de lo es un grupo el que los encabeza y el que les dice que hacer para lograr determinado fin dentro de un guild o grupo.
Se dice que sin un buen GM un guild no tiene futuro, lo cual es muy cierto, existen casos de guilds que se han desbaratado al empezar simplemente por que el guild master no tiene el carisma necesario o cuantos guilds han tronado cuando un guild cambia de GM.
GM Monedita de Oro.
El GM debe ser una persona bastante pero diria muchisimo buena onda pero a la vez firme en sus decisiones, ya que estas afectan a todo el grupo, tanto para bien de algunos y para desgracia de otros, pero esa desgracia es segun el cristal con que se vea (leease dramas, loot, que no me llevaste al raid, que eres gacho etc…) ademas de que debe ser un buen miembro del server digo no tener pedos con nadie y no pelear en Gchat etc… etc…
Sin GM no somos nada.
Cuantos guild sin un GM pueden hacer una instancia 25, creo que pocos, puesto que la mayoria de los GM donan su tiempo libre en estudiar peleas conocer clases, composiciones de raid y que clases necesitan de acuerdo al maldito boss que van a enfrentar, ademas que son gente que en el ventrilo se la pasan diciendole a cada quien que hacer y mucho mas cuando son re noobs.
Un GM sin buenos Officers.
Recuerdo que en el guild del spiritu de la luna (lease Spiritmoon) llegamos a tener los mejores oficiales, ahi tan todavia rondando nuestras vidas y se volvieron para algunos los mejores amigos, otros ya no mas pvpean pero eran buenos, los roles que ejercian lo hacian con el maximo empe@o, como a la mayoria de los guilds el BC trono nuestro guild pero eso ya es historia.
Como decia un GM sin buenos officers se convierte en todavia mas importante, ya que el GM representa el leader al que todos siguen y los officers se convierten en el blanco de todas las quejas y rabietas de los miembros de un guild y mucho mas cuando no tienen el carisma del GM, en pocas palabras la gente no le pone las mismas ganas a un raid sin su lider, lo pueden intentar raidiar un 25 pero asi mismo wipear, wipear y mas wipear al 1% de un boss, ya que creo que ese otro 1% lo pone el GM con sus estrategias de hey tu noob helea al otro noob, tanke no seas tan wey y no te muevas etc… etc…
Asi es ese trabajo es para un Lider que este al pendiente de todos y por desgracia los officer no son tan duchos como el GM hay sus excepciones pero en la mayoria de los guilds el GM es el chido.
Es el que la gente espera para salirse de sus grupos y unirse al raid, ademas que ni quiero decir que el GM es el que sabe que clases necesita para que, y cuales se sientan a farmiar mientras los demas van y tiran a X boss.
GM
Asi que si ustedes forman parte de algun guild cuiden a su GM, el es su lider en Game el es el que dona su tiempo para que esa dagga epica de Vashj la traigas en tu MH o ese caso de Warrior lo traigas.
Sigan sus instrucciones al pie de la letra, si este dice brinquen ustedes pregunten que tan alto.
Pero Ojo tomen en cuenta que existen muy malos GM’s asi que primero analizen a su GM antes de tirarse a matar.
por que un guild necesita un GM y sin el desgraciadamente no son nada.
jueves, 4 de diciembre de 2008
Caballero de la muerte
Sombras de justicia
Lo primero que Orgrim Martillo Maldito hizo como jefe de guerra de la Horda fue aplastar a los brujos orcos del Consejo de la Sombra. De mala gana, recurrió a Gul'dan, antiguo jefe del Consejo, a cambio del servicio del brujo. Por su parte, Gul'dan prometió crear todo un ejército de nuevos y poderosos guerreros para servir a la Horda. Tras realizar varios experimentos con las almas de los miembros del Consejo recién asesinados, Gul'dan por fin consiguió encarnar el espíritu del necrólito Teron Sanguino en el cuerpo de un caballero deshonrado de Ventormenta, dando así lugar al nacimiento del primer y temible caballero de la Muerte. Asimismo, Gul'dan transformó a otros miembros del Consejo, creando guerreros malditos que sembraron el caos y el miedo en las tierras de Azeroth durante la Segunda Guerra.
Tras la deserción y muerte de Gul'dan, parte de la Horda, incluyendo los caballeros de la Muerte, se trasladó del Portal Oscuro a Draenor. La mayoría de los caballeros de la Muerte que sobrevivieron desaparecieron tras la destrucción de Draenor, a excepción de Teron Sanguino, que ahora permanece incansable y resentido en el Templo Oscuro de Terrallende.
Los invencibles del Rey Exánime
Años después de la devastación de Draenor, el inmensamente poderoso Rey Exánime creó una nueva raza de caballeros de la Muerte: guerreros de la Plaga llenos de maldad y portadores de armas rúnicas. El primero y mejor de estos fue el príncipe Arthas Menethil, otrora poderoso paladín de la Mano de Plata, que sacrificó su alma para hacerse con la hoja rúnica Agonía de Escarcha en un desesperado intento de salvar a su gente.
Contrariamente a los caballeros de la Muerte de Gul'dan, los caballeros de la Muerte modernos son en su mayoría paladines que perdieron la fe y otorgaron sus almas al Rey Exánime a cambio de inmortalidad. Los caballeros de la Muerte que caen durante la batalla vuelven a levantarse poco después para continuar rindiendo servicio a su señor.
Durante años y desde que Arthas destruyó el Trono Helado y se unió al Rey Exánime, el poder y la ira de los caballeros de la Muerte no han hecho más que crecer. Ahora estos imparables y malditos cruzados esperan con impaciencia la orden del Rey Exánime para arrojar, una vez más, su ira sobre Azeroth.
Información sobre la clase caballero de la Muerte
El temible caballero de la Muerte, la primera clase héroe de World of Warcraft, no es el típico aventurero deseoso de probar su valía en los campos de batalla de Azeroth. Tras abandonar su servidumbre al Rey Exánime, los caballeros de la Muerte comenzaron su nueva andadura como formidables adversarios de amplia experiencia, equipados con armadura pesada y poseedores de un inmenso bagaje de magia prohibida que aprendieron bajo el yugo del Rey Exánime. He aquí una introducción, sujeta a cambios, a la forma de juego y características principales del caballero de la Muerte:
Desbloquear y crear un caballero de la Muerte
No tienes más que tener un personaje de nivel 55 o superior en el reino en el que deseas jugar para poder crear un caballero de la Muerte de nivel 55 de cualquier raza en dicho reino (si estás en un reino JcJ, el caballero de la Muerte debe permancer a la misma facción que tu personaje previo). En cuanto aparezca en el mundo, tu caballero de la Muerte neófito tendrá que completar una serie de misiones diseñadas para que aprenda sus nuevas habilidades. Solamente podrás crear un caballero de la Muerte en cada reino en el que ya tengas al menos un personaje de nivel 55 o superior.
Funciones de la clase
Tanque: protegido por su amadura de placas, el caballero de la Muerte puede servir de tanque para pequeños grupos y también para bandas. Podrá infligir un daño respetable mientras realiza funciones de tanque.
DPS: el caballero de la muerte también puede especializarse y equiparse para causar DPS (daño por segundo), que consigue a partir de diferentes enfermedades que debilitan al enemigo, además de con daño directo y ataques instantáneos.
Árboles de talentosLos árboles de talentos del caballero de la muerte son Sangre, Excarcha, y Profano.
Sangre: los talentos se centran en armas, armaduras y ataques.
Escarcha: talentos centrados en el control, contadores y combos.
Profano: talentos centrados en hechizos, invocaciones y enfermedades.
Ejemplos de habilidades / Presencias
El árbol de talentos del caballero de la Muerte se completa con las Presencias: auras personales que benefician al caballero. Seleccionar la Presencia adecuada a cada árbol aumenta las habilidades de clase para la escuela de magia en cuestión.
La Presencia de Sangre incrementa el daño en un porcentaje, y hace que el personaje recupere una parte del daño causado como salud.
La Presencia de Escarcha incrementa la amenaza y disminuye el daño recibido en un porcentaje determinado.
La Presencia Profana aumenta la velocidad de ataque y reduce el tiempo de reutilización global de las habilidades del caballero de la muerte.
El sistema de runasEl sistema de recursos del caballero de la Muerte está basado en el poder rúnico. Un caballero de la Muerte curtido hace un uso eficaz de las runas y del poder rúnico para maximizar el daño infligido o sus habilidades como tanque.
Runas: todas las habilidades del caballero de la Muerte requieren el uso de runas, que pueden ser de tres clases: de sangre, de escarcha o profanas. Dependiendo de la habilidad, puede que necesite runas de un solo tipo o una combinación de tipos. Las runas tienen un tiempo de reutilización. Los caballeros de la Muerte pueden personalizar qué combinación de seis runas desean tener disponible en un momento dado según la función que deseen desempeñar. Por ejemplo, un tanque preferirá elegir una combinación de runas que contenga principalmente runas de Escarcha.
Poder rúnico: Al usar las habilidades de runas, el Caballero de la muerte genera otro recurso llamado Poder Rúnico. Algunas de sus habilidades consumen poder rúnico, con diferentes niveles de efectividad basados en la cantidad de poder que se emplee. Al igual que la ira del guerrero, el poder rúnico se desvanece de forma progresiva si no se usa. , As rune abilities are used, the death knight also generates another resource called runic power. The death knight has certain abilities that consume all available runic power, with varying levels of effectiveness based on total runic power spent. Similar to a warrior’s rage, runic power decays over time if not spent.
Criaturas para invocarUna de las habilidades principales del caballero de la Muerte es la de invocar a esbirros surgidos de las filas de los no-vivos.
Levantar a los muertos: Tel caballero de la Muerte puede invovar a un necrófago de los cadáveres de criaturas o de personajes. Si el necrófago procede del cuerpo de un personaje amigo, ese jugador tendrá la oportuniad de jugar como el necrófago, controlando sus acciones y movimientos. Los necrófagos invocados solamente permanecen activos durante un breve periodo de tiempo antes de descomponerse.
Ejército de muertos: este hechizo canalizado invoca a un grupo de seguidores no-muertos que atacarán a los enemigos del caballero de la Muerte, pero que existirán solamente durante un breve periodo de tiempo antes de descomponerse.
Invocar destrero de la muerte: los caballeros de la Muerte pueden invocar la versión de nivel 40 de la montura destrero de la muerte. En los niveles superiores, pueden completar una misión para aprender la versión épica de esta habilidad.
informacion toma da de http://www.wow-europe.com/wrath/features/deathknight/gameplay.xml
Lo primero que Orgrim Martillo Maldito hizo como jefe de guerra de la Horda fue aplastar a los brujos orcos del Consejo de la Sombra. De mala gana, recurrió a Gul'dan, antiguo jefe del Consejo, a cambio del servicio del brujo. Por su parte, Gul'dan prometió crear todo un ejército de nuevos y poderosos guerreros para servir a la Horda. Tras realizar varios experimentos con las almas de los miembros del Consejo recién asesinados, Gul'dan por fin consiguió encarnar el espíritu del necrólito Teron Sanguino en el cuerpo de un caballero deshonrado de Ventormenta, dando así lugar al nacimiento del primer y temible caballero de la Muerte. Asimismo, Gul'dan transformó a otros miembros del Consejo, creando guerreros malditos que sembraron el caos y el miedo en las tierras de Azeroth durante la Segunda Guerra.
Tras la deserción y muerte de Gul'dan, parte de la Horda, incluyendo los caballeros de la Muerte, se trasladó del Portal Oscuro a Draenor. La mayoría de los caballeros de la Muerte que sobrevivieron desaparecieron tras la destrucción de Draenor, a excepción de Teron Sanguino, que ahora permanece incansable y resentido en el Templo Oscuro de Terrallende.
Los invencibles del Rey Exánime
Años después de la devastación de Draenor, el inmensamente poderoso Rey Exánime creó una nueva raza de caballeros de la Muerte: guerreros de la Plaga llenos de maldad y portadores de armas rúnicas. El primero y mejor de estos fue el príncipe Arthas Menethil, otrora poderoso paladín de la Mano de Plata, que sacrificó su alma para hacerse con la hoja rúnica Agonía de Escarcha en un desesperado intento de salvar a su gente.
Contrariamente a los caballeros de la Muerte de Gul'dan, los caballeros de la Muerte modernos son en su mayoría paladines que perdieron la fe y otorgaron sus almas al Rey Exánime a cambio de inmortalidad. Los caballeros de la Muerte que caen durante la batalla vuelven a levantarse poco después para continuar rindiendo servicio a su señor.
Durante años y desde que Arthas destruyó el Trono Helado y se unió al Rey Exánime, el poder y la ira de los caballeros de la Muerte no han hecho más que crecer. Ahora estos imparables y malditos cruzados esperan con impaciencia la orden del Rey Exánime para arrojar, una vez más, su ira sobre Azeroth.
Información sobre la clase caballero de la Muerte
El temible caballero de la Muerte, la primera clase héroe de World of Warcraft, no es el típico aventurero deseoso de probar su valía en los campos de batalla de Azeroth. Tras abandonar su servidumbre al Rey Exánime, los caballeros de la Muerte comenzaron su nueva andadura como formidables adversarios de amplia experiencia, equipados con armadura pesada y poseedores de un inmenso bagaje de magia prohibida que aprendieron bajo el yugo del Rey Exánime. He aquí una introducción, sujeta a cambios, a la forma de juego y características principales del caballero de la Muerte:
Desbloquear y crear un caballero de la Muerte
No tienes más que tener un personaje de nivel 55 o superior en el reino en el que deseas jugar para poder crear un caballero de la Muerte de nivel 55 de cualquier raza en dicho reino (si estás en un reino JcJ, el caballero de la Muerte debe permancer a la misma facción que tu personaje previo). En cuanto aparezca en el mundo, tu caballero de la Muerte neófito tendrá que completar una serie de misiones diseñadas para que aprenda sus nuevas habilidades. Solamente podrás crear un caballero de la Muerte en cada reino en el que ya tengas al menos un personaje de nivel 55 o superior.
Funciones de la clase
Tanque: protegido por su amadura de placas, el caballero de la Muerte puede servir de tanque para pequeños grupos y también para bandas. Podrá infligir un daño respetable mientras realiza funciones de tanque.
DPS: el caballero de la muerte también puede especializarse y equiparse para causar DPS (daño por segundo), que consigue a partir de diferentes enfermedades que debilitan al enemigo, además de con daño directo y ataques instantáneos.
Árboles de talentosLos árboles de talentos del caballero de la muerte son Sangre, Excarcha, y Profano.
Sangre: los talentos se centran en armas, armaduras y ataques.
Escarcha: talentos centrados en el control, contadores y combos.
Profano: talentos centrados en hechizos, invocaciones y enfermedades.
Ejemplos de habilidades / Presencias
El árbol de talentos del caballero de la Muerte se completa con las Presencias: auras personales que benefician al caballero. Seleccionar la Presencia adecuada a cada árbol aumenta las habilidades de clase para la escuela de magia en cuestión.
La Presencia de Sangre incrementa el daño en un porcentaje, y hace que el personaje recupere una parte del daño causado como salud.
La Presencia de Escarcha incrementa la amenaza y disminuye el daño recibido en un porcentaje determinado.
La Presencia Profana aumenta la velocidad de ataque y reduce el tiempo de reutilización global de las habilidades del caballero de la muerte.
El sistema de runasEl sistema de recursos del caballero de la Muerte está basado en el poder rúnico. Un caballero de la Muerte curtido hace un uso eficaz de las runas y del poder rúnico para maximizar el daño infligido o sus habilidades como tanque.
Runas: todas las habilidades del caballero de la Muerte requieren el uso de runas, que pueden ser de tres clases: de sangre, de escarcha o profanas. Dependiendo de la habilidad, puede que necesite runas de un solo tipo o una combinación de tipos. Las runas tienen un tiempo de reutilización. Los caballeros de la Muerte pueden personalizar qué combinación de seis runas desean tener disponible en un momento dado según la función que deseen desempeñar. Por ejemplo, un tanque preferirá elegir una combinación de runas que contenga principalmente runas de Escarcha.
Poder rúnico: Al usar las habilidades de runas, el Caballero de la muerte genera otro recurso llamado Poder Rúnico. Algunas de sus habilidades consumen poder rúnico, con diferentes niveles de efectividad basados en la cantidad de poder que se emplee. Al igual que la ira del guerrero, el poder rúnico se desvanece de forma progresiva si no se usa. , As rune abilities are used, the death knight also generates another resource called runic power. The death knight has certain abilities that consume all available runic power, with varying levels of effectiveness based on total runic power spent. Similar to a warrior’s rage, runic power decays over time if not spent.
Criaturas para invocarUna de las habilidades principales del caballero de la Muerte es la de invocar a esbirros surgidos de las filas de los no-vivos.
Levantar a los muertos: Tel caballero de la Muerte puede invovar a un necrófago de los cadáveres de criaturas o de personajes. Si el necrófago procede del cuerpo de un personaje amigo, ese jugador tendrá la oportuniad de jugar como el necrófago, controlando sus acciones y movimientos. Los necrófagos invocados solamente permanecen activos durante un breve periodo de tiempo antes de descomponerse.
Ejército de muertos: este hechizo canalizado invoca a un grupo de seguidores no-muertos que atacarán a los enemigos del caballero de la Muerte, pero que existirán solamente durante un breve periodo de tiempo antes de descomponerse.
Invocar destrero de la muerte: los caballeros de la Muerte pueden invocar la versión de nivel 40 de la montura destrero de la muerte. En los niveles superiores, pueden completar una misión para aprender la versión épica de esta habilidad.
informacion toma da de http://www.wow-europe.com/wrath/features/deathknight/gameplay.xml
viernes, 14 de noviembre de 2008
Naxxramas y tier 7
BUenas aqui le traigo los tier 7
Aquí os dejo la lista de bosses que dan tier 7 y sus últimos stats.
Pecho - 4 Horsemen (Naxxramas)
Cabeza - Kel'Thuzad (Naxxramas)
Piernas - Thaddius (Naxxramas)
Hombros - Loatheb (Naxxramas)
Manos - Sartharion (The Obsidian Sanctum)
Death Knight
Scourgeborne's Battlegear (10)
Scourgeborne's Battlegear (25)
Scourgeborne's Plate (10)
Scourgeborne's Plate (25)
Druid
Dreamwalker's Battlegear (10)
Dreamwalker's Battlegear (25)
Dreamwalker's Garb (10)
Dreamwalker's Garb (25)
Dreamwalker's Regalia (10)
Dreamwalker's Regalia (25)
Hunter
Cryptstalker's Battlegear (10)
Cryptstalker's Battlegear (25)
Mage
Frostfire Garb (10)
Frostfire Garb (25)
Paladin
Redemption's Battlegear (10)
Redemption's Battlegear (25)
Redemption's Plate (10)
Redemption's Plate (25)
Redemption's Regalia (10)
Redemption's Regalia (25)
Priest
Garb of Faith (10)
Garb of Faith (25)
Regalia of Faith (10)
Regalia of Faith (25)
Rogue
Bonescythe's Battlegear (10)
Bonescythe's Battlegear (25)
Shaman
Earthshatter's Battlegear (10)
Earthshatter's Battlegear (25)
Earthshatter's Garb (10)
Earthshatter's Garb (25)
Earthshatter's Regalia (10)
Earthshatter's Regalia (25)
Warlock
Plagueheart Garb (10)
Plagueheart Garb (25)
Warrior
Dreadnaught's Battlegear (10)
Dreadnaught's Battlegear (25)
Dreadnaught's Plate (10)
Dreadnaught's Plate (25)
denle a este link para que los vean http://wow-info.es/?p=360
Aquí os dejo la lista de bosses que dan tier 7 y sus últimos stats.
Pecho - 4 Horsemen (Naxxramas)
Cabeza - Kel'Thuzad (Naxxramas)
Piernas - Thaddius (Naxxramas)
Hombros - Loatheb (Naxxramas)
Manos - Sartharion (The Obsidian Sanctum)
Death Knight
Scourgeborne's Battlegear (10)
Scourgeborne's Battlegear (25)
Scourgeborne's Plate (10)
Scourgeborne's Plate (25)
Druid
Dreamwalker's Battlegear (10)
Dreamwalker's Battlegear (25)
Dreamwalker's Garb (10)
Dreamwalker's Garb (25)
Dreamwalker's Regalia (10)
Dreamwalker's Regalia (25)
Hunter
Cryptstalker's Battlegear (10)
Cryptstalker's Battlegear (25)
Mage
Frostfire Garb (10)
Frostfire Garb (25)
Paladin
Redemption's Battlegear (10)
Redemption's Battlegear (25)
Redemption's Plate (10)
Redemption's Plate (25)
Redemption's Regalia (10)
Redemption's Regalia (25)
Priest
Garb of Faith (10)
Garb of Faith (25)
Regalia of Faith (10)
Regalia of Faith (25)
Rogue
Bonescythe's Battlegear (10)
Bonescythe's Battlegear (25)
Shaman
Earthshatter's Battlegear (10)
Earthshatter's Battlegear (25)
Earthshatter's Garb (10)
Earthshatter's Garb (25)
Earthshatter's Regalia (10)
Earthshatter's Regalia (25)
Warlock
Plagueheart Garb (10)
Plagueheart Garb (25)
Warrior
Dreadnaught's Battlegear (10)
Dreadnaught's Battlegear (25)
Dreadnaught's Plate (10)
Dreadnaught's Plate (25)
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sábado, 25 de octubre de 2008
Concurso El Mejor Tabardo
Buenas amigos les presento el concurso El Mejor Tabardo, solo consiste en hacer un Tabardo, tamarle una foto y subirlo colocando su nombre del PJ para saber quien es; para colocarlo debera subirlo donde dice comentario y ahi lo subira luego se tomaran todas las propuestas y se hara una encuesta y botaremos todos los del guild asi que animence a claro se me olvidaba el premio son 200 de oro asi que no esta mal verdad asi que animence y participen
martes, 21 de octubre de 2008
Nueva calculadora de talentos
Buenas amigo les publico la nueva calculadora de talentos ya con las nuevos talentos del los Pj asi que vayan haciendo sus calculos ya que hay muchas cosas nuevas
http://es.wowhead.com/?talent
http://es.wowhead.com/?talent
miércoles, 15 de octubre de 2008
Parche 3.0.2
General
Se reembolsarán los puntos de talento a todos los jugadores y tendrán acceso a nuevos talentos en sus árboles; esto incluye los talentos de 51 p. Se han añadido varias facultades nuevas a todas las clases. Los jugadores tendrán que visitar a sus instructores de clase para aprender hechizos nuevos.
El Kirin Tor se ha puesto en marcha y Dalaran también. ¡Ve con cuidado por la zona lindante al cráter que han dejado atrás!
Se han implementado las peluquerías y ya puedes visitar cualquiera de ellas en las grandes ciudades para cambiar tu estilo. ¡Regálate un buen afeitado y corte de pelo!
Se ha implementado el novedoso sistema de logros y se puede acceder al panel de logros a través de la interfaz. Muchos logros no son retroactivos pero hemos hecho lo que hemos podido para que lo sean tantos como se pueda. Los maestros de juego no podrán otorgar logros conseguidos anteriormente.
El Puerto de Ventormenta ya está abierto al comercio.
Se han añadido nuevas torres a las afueras de Orgrimmar y en los Claros de Tirisfal. Actualmente se está trabajando en el establecimiento de una nueva ruta de zepelín a Rasganorte para que disfrutes viajando. Se ruega no /escupir desde las torres.
Ahora se ve una nueva entrada en las Cavernas del Tiempo.
El índice de golpe, índice de golpe crítico e índice de celeridad ahora modifican los ataques cuerpo a cuerpo y los hechizos.
El retroceso de lanzamiento y de canalización de hechizos se ha modificado de la siguiente manera:
Al lanzar un hechizo:
El primer y segundo golpe añadirán 0,5 s cada uno al tiempo de lanzamiento.
Todos los golpes tras el segundo no tendrán efecto.
Al canalizar un hechizo:
El primer y segundo golpe reducirán la duración actual un 25% de la duración total cada uno.
Todos los golpes tras el segundo no tendrán efecto.
Poder con hechizos:
Todos los objetos y efectos que otorgan bonuses al daño con hechizos y a la sanación con hechizos se consolidan en una sola estadística: poder con hechizos. Esta estadística aparecerá con los mismos valores que se encuentran en los objetos que otorgan “daño con hechizos y sanación aumentados” tal y como ocurre con los objetos del mago y del brujo.
Las clases que no sanan, no deberían ver cambios en su panel de personaje excepto por descripciones nuevas.
Los personajes que sanan verán disminuir los valores de bonus de sanación en el panel de personaje, pero todos los hechizos de sanación se han modificado para beneficiarse más del poder con hechizos que del bonus de sanación, con un efecto neto que se traduce en que la cantidad que sanan sus hechizos queda invariable. Algunos talentos se han reequilibrado para ajustarse a este cambio, pero la cantidad sanada seguirá siendo prácticamente la misma. Además, algunos talentos solo proporcionarán poder con hechizos de sanación.
Druidas
Zarzas (Equilibrio): Ahora aumenta el daño infligido por tus antárboles, y el daño infligido por tus antárboles y Piel de corteza tiene un 5/10/15% de probabilidad de atontar al objetivo durante 3 s.
Enfoque celestial (Equilibrio): El proc de aturdimiento ahora funciona con Lluvia de estrellas. Este talento ya no cuenta con protección contra el retroceso de Cólera, pero aumenta tu índice de celeridad con hechizos un 1/2/3%.
Se ha reducido el tiempo de reutilización de Rugido desafiante de 10 a 3 min.
Se ha eliminado Control de la Naturaleza (Equilibrio).
Raíces enredadoras: Ahora se puede usar en interiores.
Fuego feérico (Feral): Ahora es un talento de 11 p., en vez de ser un talento de 21 p.
Carga feral (Feral): Ahora es un talento de 21 p., en vez de ser un talento de 11 p.
Carga feral (Feral): Ahora se puede usar en forma felina.
Instinto feral (Feral) ya no aumenta la amenaza generada en forma de oso, pero aumenta el daño infligido por tu facultad Flagelo un 5/10/15%.
Presteza feral: el beneficio de velocidad de movimiento ahora se puede usar en interiores.
Luz estelar enfocada (Equilibrio) ahora es Majestuosidad de la Naturaleza (Equilibrio): Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tus hechizos Cólera, Fuego estelar, Lluvia de estrellas, Nutrir y Toque de sanación un 2/4/6%.
Fuerza de la Naturaleza (Equilibrio): Tiempo de reutilización reducido de 3 a 2 min.
Furor (Restauración): Ahora aumenta tu intelecto total un 2/4/6/8/10% mientras estés en forma de lechúcico lunar.
Huracán: Ya no tiene tiempo de reutilización (anteriormente 1 min).
Fuego feérico mejorado (Feral): Ahora también funciona al acertar con un hechizo, además del porcentaje de los golpes a distancia y cuerpo a cuerpo.
Marca de lo Salvaje mejorada (Restauración): Ahora es un talento de 2 p., en vez de un talento de 5 p.
Tranquilidad mejorada (Restauración): Ahora también reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Tranquilidad un 25/50%.
Destrozar (Feral): Ahora aumenta el daño infligido por Magullar además de Triturar.
Resplandor lunar (Equilibrio): Ahora también funciona con Lluvia de estrellas. Cambiado del nivel 5 al nivel 2.
Forma de lechúcico lunar (Equilibrio) ya no aumenta tu poder de ataque, ni hace que regeneres maná con los ataques cuerpo a cuerpo; pero ahora tiene una probabilidad de hacer que regeneres instantáneamente un 2% de tu maná total cada vez que consigas un golpe crítico con un hechizo.
Enfoque de la Naturaleza (Restauración): Ahora es un talento de 3 p., en vez de un talento de 5 p. También se ha cambiado del nivel 2 al nivel 1. Ahora también incluye Nutrir, Raíces enredadoras, Cólera y Ciclón.
Gracia de la Naturaleza (Equilibrio): Ahora también reduce el tiempo de reutilización global de tu hechizo Cólera un 50% mientras dure el efecto.
Trabazón con la Naturaleza (Equilibrio): Ahora puede utilizarse y obtener proc en interiores. Ahora es una habilidad base de nivel 11 y tiene un 100% de probabilidad de obtener un proc.
Nuevo talento: Protector de la manada (Feral): Aumenta el poder de ataque extra de las formas de oso y forma de oso temible un 20/40/60% adicional por cada jugador amistoso de tu grupo, el daño recibido se reduce un 1/2/3% mientras estés en forma de oso o forma de oso temible.
Alcance de la Naturaleza (Equilibrio): Ahora también reduce la amenaza generada por los hechizos de equilibrio un 15/30%.
Esplendor de la Naturaleza ahora aumenta la duración de Flor de vida en 2 s (en vez de 3).
Nuevo hechizo: Revivir: Devuelve el espíritu al cuerpo, devolviendo a la vida a un objetivo muerto con salud y maná. No se puede lanzar en combate. ( Añadidos los rangos 1-7).
Nuevo talento: Génesis (Equilibrio): Aumenta el daño y sanación infligidos por tus hechizos periódicos un 1/2/3/4/5%.
Nuevo talento: Enjambre de insectos mejorado (Equilibrio): Aumenta el daño infligido por tu hechizo de Cólera a los objetivo afectados por tu Enjambre de insectos un 1/2/3% y aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu hechizo Fuego estelar un 1/2/3% contra los objetivos afectados por tu hechizo Fuego lunar.
Nuevo talento: Osa madre (Feral): aumenta un 20/40/60% el poder de ataque extra de la forma de oso y la forma de oso temible y el daño que recibes en forma de oso y forma de oso temible se reduce un 1/2/3% por cada jugador amistoso de tu grupo.
Nuevo talento: Reacción natural (Feral): Aumenta un 2/4/6% tu probabilidad de esquivar en forma de oso o forma de oso temible y regeneras 1/2/3 p. de ira cada vez que logres esquivar en forma de oso o forma de oso temible.
Nuevo talento: Esplendor de la Naturaleza (Equilibrio): Aumenta un 10/20/30% la duración de tus hechizos Fuego lunar, Enjambre de insectos, Rejuvenecimiento, Recrecimiento, Flor de vida y Floreo.
Augurio de claridad (Restauración): Ahora es un hechizo pasivo y también funciona con los hechizos (sanación y daño). El índice de proc es de apenas 6% con un tiempo de reutilización interno de 10 s.
Tenacidad primigenia (Feral) ahora reduce el daño mientras estás aturdido un 5/10/15% y reduce la duración de los efectos de miedo un 5/10/15%.
Arañazo: Se ha aumentado el daño de esta facultad.
Ahora se puede usar Eliminar maldición en forma de Árbol de vida.
Calmar animal ahora se puede usar también sobre los dragonantes y las bestias.
Ahora Calmar animal es de lanzamiento instantáneo.
Sutileza (Restauración): Ahora es un talento de 3 p., en vez de un talento de 5 p. También se ha cambiado de nivel 3 a nivel 2. Ahora solo reduce la amenaza de los hechizos de Restauración y reduce la probabilidad de que tus hechizos de sanación en el tiempo (Flor de vida, Recrecimiento y Rejuvenecimiento) sean disipados. Ahora se puede encontrar la gestión de amenaza de Equilibrio en el árbol de Equilibrio, dentro de Alcance de la Naturaleza.
Supervivencia del más fuerte (Feral): Aumentado a un 2/4/6%, desde 1/2/3%.
Flagelo ahora afecta a los objetivos dentro de un alcance determinado.
Se ha eliminado la penalización de regeneración de maná mientras estás en forma de oso, forma de oso temible y forma felina.
Espíritu sosegado (Restauración) ahora también incluye Nutrir.
Árbol de vida (Restauración): se ha eliminado la penalización del 30% de frenado.
Árbol de vida (Restauración): Ahora puede lanzar Disipar maldición.
Árbol de vida (Restauración): Ahora puedes lanzar todos los hechizos de restauración (Toque de sanación) en esta forma, pero el Árbol de vida ahora solo reduce el coste de maná de tus hechizos de sanación en el tiempo (Rejuvenecimiento, Flor de vida, Recrecimiento y Floreo) un 20%.
Venganza (Equilibrio): Ahora también funciona con Lluvia de estrellas.
Cazadores
Ahora todos los aspectos tienen un tiempo de reutilización global de 1 s, en vez de 1,5 s.
Ahora todas las familias de mascotas poseen una facultad única. Se han añadido nuevas facultades para las familias como los osos y los esporiélagos.
Ahora los maestros de establos pueden acomodar a dos mascotas adicionales.
Ahora las mascotas tienen sus propios árboles. Se puede acceder a ellos a través del panel de talentos.
Se ha reducido el coste de maná de Disparo de puntería del 11% del maná base al 8%, se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 2.5 s a instantáneo. El tiempo de reutilización ha aumentado de 6 a 10 s y se ha reducido el daño.
Cuidador de animales (Maestría en bestias): Ya no aumenta la velocidad mientras estás montado, pero ahora reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Llamada de maestro en 5/10 s.
Disparo Arcano: Ya no disipa los efectos mágicos.
Los aspectos ya no cuestan maná.
Aspecto de la bestia: Ahora aumenta el poder de ataque cuerpo a cuerpo del cazador y de su mascota un 10%. No se puede rastrear al cazador mientras usa este aspecto. Solo se puede tener un aspecto activo a la vez.
Aspecto de la víbora: el cazador adopta el aspecto de una víbora, haciendo que los ataques a distancia regeneren maná, pero reduciendo el daño total infligido un 50%. El maná se obtiene en función de la velocidad de las armas a distancia. Solo se puede tener un aspecto activo a la vez.
Aspecto salvaje (rango 4) ahora aumenta la Resistencia contra la Naturaleza 130 p. (a nivel 70).
Eludir, Carrerilla/En picado y Reflejos de cobra ahora son talentos de las mascotas en vez de habilidades de las mascotas.
Presteza bestial es ahora un talento del árbol de talentos de las mascotas y se ha eliminado del árbol de Maestría en bestias del cazador.
Mordedura ya no tiene tiempo de reutilización, inflige el mismo daño y cuesta el mismo enfoque que Zarpa, así que funciona como reserva de enfoque.
Se ha cambiado el nombre de Trampas inteligentes (Supervivencia) a “Maestría en trampas”.
Experiencia en combate (Puntería): Ahora otorga un 3/6% de agilidad, aumentado desde 1/2%.
Tromba de conmoción (Puntería): Ahora puede obtener proc de los ataques de Salva y Multidisparo.
Contraataque: Daño aumentado un 20% y ahora también aumenta con tu poder de ataque a distancia.
Disuasión (Supervivencia): Tiempo de reutilización reducido a 3 min, y ahora también aumenta tu probabilidad de resistir hechizos un 60%. Ahora tiene un nuevo efecto de hechizo.
Separación: Esta facultad ha sido rediseñada. Ahora hace que el cazador salte 13 m. hacia atrás. Tiempo de reutilización de 30 s. Separación ahora solo tiene un rango (rango 1).
Disparo de distracción: este disparo ahora “provoca” al objetivo para que ataque al cazador. El efecto de provocación durará 6 s. Disparo de distracción ahora solo tiene un rango (rango 1).
Todas las mascotas del cazador pueden aprender Bramido, Agazapar y Mordedura o Zarpa (nunca las dos).
Puntería centrada ya no afecta a Disparo de puntería y ahora aumenta la probabilidad de golpear en 1/2/3%.
Fuego enfocado (Maestría en bestias): Ahora aumenta un 10/20/30% la probabilidad de golpe crítico de tu Matar mientras Matar está activado. Este efecto puede acumularse hasta 3 veces, pero disminuye con cada carga de Matar.
Flecha congelante ahora se rompe con el daño.
Trampa congelante ahora se rompe con el daño.
Las mascotas de los cazadores ahora pueden aprender talentos en uno de los tres árboles dependiendo de la familia. Las mascotas ganan puntos de talentos a partir del nivel 20 y obtiene un punto extra cada 4 niveles.
Si un cazador domestica a una mascota que se encuentre a más de cinco niveles por debajo del suyo, el nivel de la mascota aumentará hasta llegar a ser cinco niveles inferior al del cazador.
Disparo Arcano mejorado (Puntería): Ahora aumenta el daño causado por tu Disparo Arcano un 5/10/15%.
Fingir muerte mejorado (Supervivencia): Este talento se ha sustituido por Tácticas de supervivencia.
Marca del cazador mejorada (Puntería): Ahora es un talento de 3 p. y aumenta la cantidad de poder de ataque otorgado por tu facultad Marca del cazador un 10/20/30% y reduce el coste de maná de tu facultad Marca del cazador un 33/66/100%.
Picaduras mejoradas (Puntería): Ahora es un talento de 3 p., en vez de un talento de 5 p.
Matar: Esta facultad ahora aumenta un 60% el daño infligido por las facultades especiales de tu mascota. Cada ataque reducirá el bonus de daño un 20 %. Tiempo de reutilización 1 min.
Daño de Disparo mortal ligeramente reducido.
Almas gemelas ya no se acumulará con otros beneficios de movimiento.
Encerrar y cargar ahora tiene una probabilidad de infligir daño periódico de un 2/4/6% (en vez de 5/10/15%.)
La lealtad, los puntos de adiestramiento y el botón de Adiestramiento de bestias del cazador ya no existen. Las mascotas del cazador ahora pueden aprender todas las habilidades a su nivel. Obtendrán nuevos rangos automáticamente a medida que suban de nivel.
Marcado por la Muerte ahora aumenta un 4% (desde 8%)el daño infligido por los ataques a distancia y por las facultades especiales de las mascotas sobre los objetivos marcados.
Maestro táctico (Supervivencia): Probabilidad de obtener un proc aumentada a 10%, desde 6%.
Mordedura de mangosta: Ya no tienes que esquivar para poder usar esta facultad.
Matanza de monstruos (Supervivencia) y Matanza de humanoides (Supervivencia) se han combinado para formar “Rastreo mejorado”.
El coste de maná de Multidisparo ha aumentado ligeramente hasta el 9% del maná base (desde el 8%).
Nuevo talento: Maestría en Aspectos (Maestría en bestias).
Nuevo talento: Cazador contra fauna (Supervivencia): Aumenta tu poder de ataque y poder de ataque a distancia tuyo y de tu mascota en una cantidad igual al 10/20/30% de tu aguante total.
Nuevo talento: Rastreo mejorado (Supervivencia): Aumenta todo el daño infligido a los objetivos que están siendo rastreados un 1/2/3/4/5%.
Nuevo talento: Encerrar y cargar (Supervivencia): Tienes un 33/66/100% de probabilidad al atrapar a un objetivo y un 10/20/30% al picar a un objetivo de hacer que tus 3 siguientes hechizos Disparo Arcano o Disparo explosivo no activen el tiempo de reutilización, no cuesten maná y no consuman munición.
Nuevo talento: Tácticas de supervivencia (Supervivencia): Reduce un 2/4% la probabilidad de que resistan tu facultad Fingir muerte y todos tus hechizos de trampa, y reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Separación en 2/4 s.
Nuevo talento: TNT (Supervivencia): Tu Trampa de inmolación, Trampa explosiva y Disparo explosivo tienen un 5/10/15% de probabilidad de aturdir a los objetivos durante 2 s cuando infligen daño, y aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu Disparo explosivo y Trampa explosiva un 5/10/15%.
Encontrar camino (Maestría en bestias): Ahora también aumenta la velocidad de movimiento mientras estás montado un 5/10%.
Sin escapatoria reducido a talento de 2 p. y ahora afecta a Flecha congelante. La probabilidad de golpe crítico aumenta a un 3/6% (desde un 2/4/6%.)
Matanza rápida (Puntería): Ahora proporcionará un proc de Disparo de quimera, pero ya no funcionará con disparo automático.
Disposición (Puntería): Tiempo de reutilización reducido de 5 a 3 min, y se ha pasado al nivel 5 del árbol de puntería desde el árbol de supervivencia.
Golpes crueles (Supervivencia): Ahora incluye Contraataque.
Disparo de dispersión se ha pasado del árbol de puntería al nivel 3 del árbol de supervivencia.
Disparo silenciador (Puntería): Este hechizo ahora interrumpirá el hechizo que se esté lanzando sobre el objetivo y bloqueará esa escuela durante 3 s si el objetivo es inmune a los efectos de silenciar.
Vínculo de espíritu (Maestría en bestias): También aumenta la sanación realizada a ti y a tu mascota un 5/10%.
Ahora Disparo firme usa munición. Como resultado, su bonus de daño ha sido ligeramente reducido. Los jugadores pueden notar un aumento de daño según el tipo de munición que estén usando.
Disparo firme: Ahora el tiempo de lanzamiento es 2 s en vez de 1,5.
Pies de plomo (Supervivencia) ahora reduce la duración de los efectos de reducción del movimiento un 16/25/50% (en vez de porcentaje de probabilidad de resistir). Cambiando del nivel 4 al nivel 2 y ya no aumenta la probabilidad de acertar.
Instintos de supervivencia (Supervivencia): Se ha cambiado al nivel 2 desde el nivel 6.
Superviviente (Supervivencia): Ahora aumenta tu aguante total, en vez de tu salud total.
El tiempo de montaje de todas las trampas se ha reducido de 2 s a 1.
TNT se ha cambiado del nivel 2 al nivel 4.
Disparo tranquilizante: tiempo de reutilización reducido de 20 a 15 s, y ahora disipa los efectos mágicos y de Enfurecer.
Maestría en trampas (Supervivencia) es ahora un talento de 11 p. y se ha cambiado del nivel 3 al nivel 9. Aumenta un 30% la duración de Trampa congelante y Trampa de Escarcha.
Aura de disparo certero: Esta aura ahora se aplica a toda la banda y aumenta el poder de ataque de todos los ataques a distancia y cuerpo a cuerpo un 10%. Además este hechizo ahora solo tiene 1 rango. Los demás rangos han sido eliminados.
Cortar alas: Ya no inflige daño.
Magos
La duración del efecto de Explosión Arcana se ha reducido a 3 s y ahora aumenta el daño un 25/50/75% en vez de reducir el tiempo de lanzamiento.
Enfoque Arcano (Arcano) ahora tiene 3 rangos, aumenta la probabilidad de golpe y reduce el coste de maná de los hechizos Arcanos un 1/2/3%.
Entereza Arcana movida al nivel 2. Se ha aumentado a 3 rangos y ahora aumenta la armadura en una cantidad igual al 50/100/150% de intelecto.
Impacto Arcano ahora se llama Impacto de hechizo y afecta a Ola explosiva, Explosión de Fuego, Cono de frío y Lanza de hielo.
Potencia Arcana ahora se aplica cuando Presencia mental está activada, requisito de talento cambiado a Presencia mental.
Sutileza Arcana ahora reduce la probabilidad de que tus hechizos sean disipados un 15/35% y ya no reduce la resistencia de los objetivos.
Alcance ártico ahora también afecta a Congelación profunda.
Ola explosiva ahora derriba a todos los objetivos afectados.
Las gemas de maná mágicas ya no desaparecen de la mochila después de desconectarse durante más de 15 min. Los rangos más altos de gemas de maná mágicas recargarán las cargas de una gema de maná existente al máximo.
Contrahechizo ahora cuesta el 9% del maná base.
Congelación profunda ya no infligirá daño y ahora aturdirá al objetivo durante 5 s.
Precisión elemental movida al nivel 2.
Misiles Arcanos energizados ahora se llaman Empoderación Arcana y ya no aumentan el coste de maná. Ahora también aumentan el daño que inflige Explosión Arcana.
Bola de Fuego energizada ahora se llama Empoderar fuego, reducido a 3 rangos. Ahora aumenta el daño un 5/10/15% del poder con hechizos y afecta a Descarga de Fuego de Escarcha.
Descarga de Fuego de Escarcha reducida a 2 rangos. Aumenta el daño un 5/10% del poder con hechizos y aumenta la probabilidad de golpe crítico un 2/4%.
Tiempo de reutilización de Evocación se ha reducido de 8 a 5 min.
Lanzar llamas movido a nivel 3.
Armadura de Escarcha, Armadura de hielo, Armadura de mago y Armadura de arrabio ya no son efectos mágicos y no se pueden disipar.
Mordedura de Escarcha movida de nivel 2 a nivel 1.
Canalización de Escarcha ahora reduce el coste de maná de todos los hechizos un 4/7/10%.
Amparo de Escarcha ahora aumenta la armadura y las resistencias de Armadura de Escarcha y Armadura de hielo un 25/50%, ahora otorga a Resguardo contra la Escarcha y Resguardo contra el Fuego una probabilidad de 15/30/5 de anular el daño infligido y restaura el maná en la misma cantidad que el daño infligido por el hechizo resguardado.
Buena racha ahora también afectará a Explosión de Fuego.
Témpanos de hielo ahora se llama Frío como el hielo. Reduce el tiempo de reutilización de Mordedura de frío, Barrera de hielo, Invocar elemental de agua y Congelación profunda un 10/20%.
Impacto movido a nivel 3. Se ha reducido a 3 rangos con una probabilidad de activación de 4/7/10%. Ahora se activa con cualquier hechizo que inflija daño (Fuego, Escarcha y Arcano).
Translación mejorada ahora también reduce el coste de maná un 25/50%.
Contrahechizo mejorado ahora siempre silencia al objetivo durante 2/4 s.
Explosión de Fuego mejorada movida a nivel 1. Se ha reducido a 2 rangos y se ha reducido el tiempo de reutilización en 1/2 s.
Fogonazo mejorado movido a nivel 2. Ahora se llama Mundo en llamas, aumenta la probabilidad de golpe crítico de Fogonazo, Ola explosiva, Aliento de Dragón, Bomba viva, Ventisca y Deflagración Arcana un 2/4/6%.
Nova de Escarcha mejorada ahora se llama Témpanos de hielo. Movida al nivel 1 y ahora tiene 3 rangos. Además, ahora reduce el tiempo de reutilización de Nova de Escarcha, Cono de frío, Bloque de hielo y Venas heladas un 7/14/20%.
Escudo de maná mejorado ahora se llama Protección Arcana, reduce la pérdida de maná por daño absorbido un 17/33% y ahora también aumenta las resistencias que otorga Armadura de mago un 25/50%.
Agostar mejorado ahora aumenta el daño de Fuego, Escarcha y Arcano infligido al objetivo un 2/4/6/8/10%.
Incineración se ha movido al nivel 1, aumenta la probabilidad de golpe crítico de Explosión de Fuego, Agostar, Explosión Arcana y Cono de frío un 2/4/6%.
Invisibilidad ahora hace que el taumaturgo se vuelva invisible tras 3 s, en lugar de 5 s.
Bomba viva ya no lanzará a todos los enemigos por los aires.
Amortiguación mágica se ha reducido a 2 rangos. Aumenta las resistencias 0,5/1 p. por nivel y restaura un 1/3% del total del maná en una resistencia.
Armonización mágica (Arcano) ahora también aumenta el alcance de tus hechizos Arcanos 3/6 m.
Escudo de maná ahora drena 1,5 p. de maná por daño absorbido.
Maestro de los elementos ahora afecta a todos los hechizos con resultado crítico.
Maestría mental se ha reducido a 3/6/9/12/15%.
Tromba de misiles ahora afectará a Tromba Arcana y la probabilidad de proc (R5) se ha ajustado de 12% a 20%.
Escudos de arrabio ahora otorga a los hechizos Resguardo contra el Fuego y Resguardo contra la Escarcha una probabilidad de 15/30% de reflejar el hechizo resguardado.
Polimorfia ahora cuesta el 12% del maná base.
Los hechizos de portal ahora cuestan el 18% del maná base.
Capa centelleante (Arcano) aumentada a 3 rangos con el 1/2/3%. Ahora también reduce el tiempo de desaparición de Invisibilidad 1/2/3 s.
Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de Piroexplosión a 5 s.
Deshacer maldición inferior ahora se llama Deshacer maldición.
Trizar ya no tiene requisito.
Caída lenta ahora cuesta el 6% del maná base.
Se ha reducido el coste de mana de Ralentizar.
Se ha aumentado el alcance de Descarga de agua de elemental de agua invocado y se ha reducido el coste de maná. Se ha aumentado el alcance de Congelar y el coste de maná.
Los hechizos de teletransporte ahora cuestan el 9% del maná base.
Escalofrío invernal ha sido reducido a 3 rangos, los hechizos de daño de Escarcha tienen una probabilidad de activación del 33/66/100% y los efectos aumentan la probabilidad de golpe crítico con hechizos de Escarcha, Fuego y Arcano.
Paladines
El poder de ataque y el poder con hechizos aumentan todos los sellos y sentencias, excepto los de orden y los de sangre, en los que se ha reducido el aumento.
Todas las Auras ahora afectan a todos los miembros del grupo o banda en el área de efecto.
Anticipación (Protección) movido al nivel 1, ahora aumenta la probabilidad de esquivar un 1/2/3/4/5%.
El tiempo de lanzamiento de Escudo de vengador (Protección) se ha reducido 0,5 s, la duración se ha aumentado a 10 s.
Cólera vengativa ya no provoca Paciencia, aumento de daño reducido al 20%, ahora aumenta la sanación hecha un 20%
Bendición de libertad ahora se llama Mano de libertad. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
Se han eliminado Bendición de Luz y Bendición de Luz superior. Se han añadido sus efectos a todas las facultades relevantes.
Bendición de protección ahora se llama Mano de protección. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
Bendición de sacrificio ahora se llama Mano de sacrificio, tiene solo un rango y transfiere el 20% del daño recibido al taumaturgo, duración reducida a 12 s, tiempo de reutilización aumentado a 2 min. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
Bendición de salvación ahora se llama Mano de salvación, reduce la amenaza total sobre el objetivo un 2% por segundo cada 10 s mientras que también reduce todo el daño y la sanación hechos un 10%. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
Bendición de salvaguardia se ha reducido a 1 rango, ahora reduce el daño recibido un 3% y genera ira, maná o poder rúnico al parar/esquivar/bloquear.
Consagración ahora aumenta con el poder de ataque y el poder con hechizos.
Convicción (Reprensión) ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico a todos los hechizos y ataques cuerpo a cuerpo.
Intelecto divino (Sagrado) movido al nivel 2, aumenta el intelecto total un 3/6/9/12/15%.
El tiempo de reutilización de Intervención divina se ha reducido a 20 min.
Súplica divina ahora pertenece a la escuela de magia y reduce la capacidad de sanación un 20% (de un 100%.)
Protección divina y Escudo divino ahora cuestan un 3% del maná base.
Protección divina ahora reduce el daño recibido un 50% y aumenta el tiempo entre ataques un 100%.
Intención divina (Reprensión) ahora reduce la probabilidad de que te golpeen los hechizos y los ataques a distancia un 1/2/3%.
Fuerza divina (Sagrado) movido al nivel 1 en el árbol de Protección.
El coste de maná de Exorcismo se ha reducido y ahora aumenta su efecto con el poder de ataque y el poder con hechizos.
Ojo por ojo ahora refleja el 10/20% de daño de todos los golpes críticos.
Fanatismo ahora aumenta la probabilidad de infligir un golpe crítico un 5/10/15/20/25%.
Duración de Paciencia aumentada 3 min.
Se ha eliminado Bendición de salvación superior.
Martillo de justicia ahora cuesta el 3% del maná base.
Martillo de cólera ahora se considera un hechizo de Reprensión, se ha movido de Sagrado, coste de maná reducido, ahora se lanza instantáneamente. El tiempo de reutilización global se ha aumentado a 1,5 y se ha aumentado la velocidad del misil. Ahora se puede utilizar sobre objetivos con salud por debajo del 35% y ahora aumenta el poder de ataque y el poder con hechizos.
Luz de sanación (Sagrado) movido al nivel 2.
El tiempo de reutilización de Escudo Sagrado (Protección) se ha reducido a 8 s, cargas aumentadas a 8.
El alcance de Choque Sagrado (Sagrado) se ha cambiado a 20/40 m. cuando se usa sobre enemigos/amigos respectivamente, el tiempo de reutilización se ha reducido a 6 s.
Cólera Sagrada ahora es de lanzamiento instantáneo, provoca aturdimiento durante 3 s, tiempo de reutilización reducido a 30 s, radio reducido a 10 m.
Iluminación (Sagrado) movido a nivel 3.
Se ha aumentado Bendición de poderío mejorada a 10/20/30/40/50%.
Aura de concentración mejorada (Protección) movido al árbol Sagrado.
Aura de concentración mejorada se ha movido del árbol de Protección al nivel 4 del árbol Sagrado.
Aura de devoción mejorada (Protección) movido al nivel 4, reducida a 3 rangos, ahora aumenta la armadura de Aura de devoción un 17/34/50% y aumenta toda la sanación hecha a las unidades afectadas por Aura de devoción un 1/2/3%.
Martillo de justicia mejorado (Protección) ahora reduce el tiempo de reutilización 10/20/30 s.
Se ha eliminado Escudo Sagrado mejorado.
El bonus de amenaza de Furia recta mejorada (Protección) se ha pasado a la base del hechizo, el talento aún reduce todo el daño recibido un 2/4/6%.
Aura de santidad mejorada (Reprensión) ahora se llama Reprensión santificada, provoca que todas las unidades afectadas por Aura de reprensión inflijan un 2% de daño más.
Sello de rectitud mejorado (Sagrado) movido al nivel 1, ahora se llama Sellos de los puros y afecta a Sello de rectitud, Sello de venganza, y Sello de corrupción.
Sello del cruzado mejorado (Reprensión) ahora se llama Corazón del cruzado y sus efectos ahora se aplican a todos los hechizos de Sentencia.
Infusión de Luz ahora reduce el tiempo de lanzamiento de Luz Sagrada en 0,5/1 s, en lugar de 1,25/2,5 s.
Sentencia ha sido remplazada por 3 nuevos hechizos: Sentencia de Luz, Sentencia de Sabiduría y Sentencia de Justicia. Todos los hechizos de sentencia se consideran ataques a distancia a la hora de golpear y de hacer golpes críticos. Todos infligen daño basado en el poder de ataque y el poder con hechizos.
Sentencia de Luz ahora sana basándose en el poder de ataque y poder con hechizos del paladín, el efecto no se puede activar más de una vez cada 4 s.
Sentencia de Justicia ya no evitará los efectos de Miedo, solo evitará que los PNJs huyan (p.ej.: cuando tienen un nivel de salud bajo).
Sentencia de Sabiduría ahora restaurará el maná basándose en el poder de ataque y poder con hechizos del paladín, el efecto no se puede activar más de una vez cada 4 s.
Sentencias del puro ahora durará 1 min en lugar de 30 s.
Sentencias del sabio ahora otorgará el 33% del maná base en lugar del 20% del maná máximo.
Imposición de manos ya no drena todo el maná, tiempo de reutilización reducido a 20 min.
Especialización en armas de una mano ahora aumenta el daño un 2/4/6/8/10%.
Se ha eliminado Precisión.
Pureza de corazón (Sagrado) reducido a 2 rangos, ahora reduce la duración de los efectos de maldición y enfermedad un 25/50%.
Búsqueda de justicia reducido a 2 rangos y supone un 8/15% de aumento de movimiento y un 1/2% menos de probabilidad de que te alcance un hechizo.
Baluarte (Protección) movido al nivel 2, se ha reducido a 3 rangos y aumenta la probabilidad de bloqueo un 10/20/30%. Además, ahora también aumenta el valor de bloqueo un 10/20/30% todo el tiempo.
El coste de maná base de Arrepentimiento (Reprensión) se ha cambiado al 9%, la duración se ha aumentado a 1 min (10 s JcJ), ahora se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
Se ha aumentado el daño de Aura de reprensión y ahora gana daño basado en el poder con hechizos Sagrados.
Defensa recta ya no cuesta maná y el tiempo de reutilización global se ha eliminado, el tiempo de reutilización se ha reducido a 10 s.
Furia recta ahora aumenta la amenaza provocada por daño Sagrado un 90%.
Deber sagrado ahora también reduce el tiempo de reutilización de Protección divina.
Luz santificada (Sagrado) ahora también aumenta la probabilidad de golpe crítico de Choque Sagrado.
Se ha eliminado Aura de santidad (Reprensión).
Todos los sellos se han reducido a un solo rango y ahora cuestan el 14% del maná base. La duración se ha aumentado a 2 min y ya no se consumen cuando se lanza el hechizo de sentencia. Cualquier facultad especial basada en armas puede activar los efectos.
Sello de sangre ahora aumenta el daño de sentencia un 45% del daño del arma.
Sello de orden ahora aumenta el daño de sentencia un 30% del daño del arma, un 60% en objetivos aturdidos.
Se ha eliminado Sello del cruzado. Los efectos de Sentencia del cruzado se han añadido a todas las facultades relevantes.
Sello de rectitud inflige daño basado en la velocidad del arma más una suma basada en el poder de ataque y el poder con hechizos, aumenta el daño de Sentencia un 25%.
Sello de venganza ahora aplica su efecto en cada golpe, e inflige daño basado en poder de ataque y poder con hechizos, aumenta el daño de Sentencia un 10% por cada aplicación de daño en el tiempo.
Se ha eliminado Especialización en escudos, los efectos se han fusionado con Baluarte.
Enfoque espiritual (Sagrado) movido al nivel 1.
Estoicismo (Protección) movido al nivel 2, ahora reduce la duración de los efectos de aturdimiento un 10/20/30% y reduce la probabilidad de que tus hechizos se disipen un 10/20/30%.
Se ha eliminado el coste de maná de Invocar caballo de guerra e Invocar garañón y ya no causan tiempo de reutilización global.
Consistencia (Protección) movida al nivel 3, ahora también reduce la duración de los efectos de ralentización de movimiento un 10/20/30/40/50%.
Se han eliminado los rangos 1 y 2 de Ahuyentar no-muertos. Ahora se otorga Ahuyentar el mal con nivel 24, coste del maná base cambiado al 9%.
Fe implacable (Sagrado) movida al nivel 2.
Venganza (Represión) ahora se acumula 2 veces, en lugar de 3.
Vindicación se ha reducido a 2 rangos y supone 10/20% de reducción de atributo.
Sacerdotes
Absolución: Este talento ha cambiado la ubicación con Fuego interno mejorado en el árbol de talentos.
Círculo de sanación (Sagrado): Ahora funciona sobre cualquier objetivo de la banda del taumaturgo y ahora es una sanación “inteligente” que selecciona y sana primero a los objetivos que tienen menos salud dentro de su alcance. También tiene ahora un tiempo de reutilización de 6 s. También dejará de sanar a las culebras invocadas con Trampa con culebras del cazador.
Iluminación: Aumenta tu aguante total, tu espíritu y tu celeridad con hechizos en 1/2/3/4/5%.
Voluntad centrada (Disciplina): Ahora aumenta los efectos de sanación sobre ti un 3/4/5%, en lugar de un 4/7/10%.
Fuerza de voluntad (Disciplina): Este talento ahora aumenta tu daño con hechizos en una cantidad fija en lugar de aumentar tus hechizos en un porcentaje. (Ahora aumenta el porcentaje de la escuela en lugar del porcentaje de hechizos seleccionados). En resumen, el daño con hechizos que ganas con este talento ahora se refleja en tu Información de personaje, en lugar de en las descripciones de las habilidades.
Poder enfocado: Aumenta el daño y sanación total con hechizos un 2/4%, pero ya no aumenta la probabilidad de golpe de Explosión mental y Disipación en masa.
Espíritu guardián sanará ahora el 50% de la salud máxima del objetivo.
Fuego Sagrado: El tiempo de lanzamiento se ha reducido de 3,5 a 2 s. El daño se ha aumentado aproximadamente un 60%. La duración del efecto de daño en el tiempo se ha reducido de 10 a 7 s. Ahora Fuego Sagrado tiene un tiempo de reutilización de 10 s.
Coste de maná de Nova Sagrada reducido.
Fuego interno mejorado (Disciplina): Ahora también aumenta el efecto de hechizo de Fuego interno en 20/40/60% (Incluye el bonus de poder con hechizos, así como el número total de cargas). Pasa del nivel 3 al nivel 2.
Palabra de poder mejorada: la entereza pasa del nivel 3 al nivel 2.
Palabra de las Sombras: dolor mejorada (Sombras) - Ahora aumenta el daño infligido por tu Palabra de las Sombras: dolor un 5/10%, pero ya no aumenta la duración de tu Palabra de las Sombras: dolor.
Levitar ahora cuesta un 3% del maná base.
Pozo de Luz (Sagrado): El tiempo de lanzamiento se ha reducido de 1,5 s a 0,5 s. El número de cargas se ha aumentado de 5 a 10. Ahora se interrumpe por cualquier ataque que te alcance y dañe un 30% o más de tu salud total. El tiempo de reutilización se ha reducido de 5 a 3 min.
Control mental ahora tiene un solo rango y cuesta un 12% del maná base.
Tortura mental ahora puede asestar un golpe crítico. Se ha aumentado el coeficiente de hechizo en aproximadamente un 30%.
Calma mental ahora tiene un solo rango, cuesta 6% del maná base y no tiene nivel de objetivo máximo.
Visión mental ahora cuesta un 3% del maná base.
Nuevo talento: Transfusión de espíritu mejorada (Sombras). Te da una probabilidad de un 50/100% de obtener un bonus de un 50% para tu espíritu tras obtener probabilidad de efecto crítico con tus hechizos Explosión mental o Palabra de las Sombras: muerte. Mientras dura, tu maná se regenerará un índice del 25% mientras se lanzan hechizos. Dura 8 s.
Nuevo talento: Fes gemelas (Disciplina): Aumenta el daño y sanación de tus hechizos de lanzamiento instantáneo un 1/2/3/4/5%.
Supresión de dolor (Disciplina): Tiempo de reutilización aumentado de 2 a 3 min.
Infusión de poder (Disciplina): Tiempo de reutilización reducido de 3 a 2 min.
Rezo de alivio: El efecto de este hechizo ahora puede ser crítico.
Alarido psíquico ahora cuesta un 15% del maná base.
Luz abrasadora (Sagrado): Ahora también aumenta el daño de tus hechizos Nova Sagrada y Penitencia.
Encadenar no-muerto ahora cuesta un 9% del maná base.
Enfoque de las Sombras (Sombras): Ha pasado de ser un talento de 5 p. a 3. Ahora también reduce el coste de maná de tus hechizos de Sombras un 2/4/6%.
Temple de las Sombras (Sombras): Ahora reduce el daño físico recibido un 2/4%, pero ya no reduce la probabilidad de recibir golpes críticos con hechizos.
Forma de las Sombras (Sombras): Ahora tiene un 30% de reducción de amenaza. Ahora tiene una IU de cambio de forma.
Se ha eliminado el tiempo de reutilización global de Silencio (Sombras).
Resolución silenciosa (Disciplina): Ahora ha pasado a ser un talento de 5 a 3 p.
Transfusión de espíritu (Sombras) - Se han reducido los puntos de este talento de 5 a 3. Ahora también conduce a “Transfusión de espíritu mejorada”
Fe distorsionada ahora funcionará si el objetivo está afectado por Palabra de las Sombras: Dolor (en lugar de Tortura mental).
Especialización en varitas (Disciplina) se ha eliminado.
Pícaros
Agresión se ha movido un nivel hacia arriba y añade un 3/6/9/12/15% de daño a Golpe siniestro, Puñalada y Eviscerar.
Veneno anestésico ahora también disipa un efecto de Enfurecer al objetivo.
Malabares cortantes (Combate) ahora hace que todos los ataques cuerpo a cuerpo que infligen daño tengan un 10% de probabilidad de atontar al objetivo durante 4/8 s con velocidad de movimiento reducida en 70%, también añade un 5/15% de daño a Golpe siniestro y Puñalada.
Se reduce Camuflaje (Sutileza) a 3 rangos y supone un 5/10/15% de velocidad y 2/4/6 s menos del tiempo de reutilización de Sigilo.
Se aumenta el tiempo de reutilización de Capa de las Sombras en 1,5 min.
Se reduce Veneno entorpecedor a un rango, reduciendo el movimiento un 70%.
Especialización en dagas (Combate) renombrado Combate próximo, pasa al nivel 3. Ahora aumenta la posibilidad de golpe crítico con dagas y armas de puño en 1/2/3/4/5%.
Venenos dañinos ahora aumentan con poder de ataque.
Impasibilidad (Asesinato) se reduce a 3 rangos y ahora reduce todo el daño recibido un 2/4/6%.
Desvío (Combate) se reduce a 3 rangos y aumenta la parada un 2/4/6%.
Se aumenta el alcance de Desactivar trampa a 20 m., se reduce el tiempo de lanzamiento y ahora requiere Sigilo.
Especialización en doble empuñadura (Combate) pasa al nivel 1.
Elusión (Sutileza) pasa al nivel 3, ahora reduce el tiempo de reutilización de Esfumarse y Ceguera en 30/60 s. y Capa de las Sombras en 15/30 s.
La regeneración de energía debe ser ahora más uniforme.
Robustez (Combate) ahora reduce el tiempo de reutilización de Evasión y Sprint en 30/60s.
Emponzoñar ahora también aumenta la capacidad de aplicar venenos un 25% durante 2-6 s (según los puntos de combo).
Tiempo de reutilización de Evasión, Sprint y Esfumarse reducido a 3 min.
Descubrir debilidad (Asesinato) es ahora un talento pasivo, reducido a 3 rangos, aumenta el daño de facultades ofensivas un 3/6/9%.
Se suprime la Especialización en armas de puño (Combate).
Pies de galgo (Asesinato) ahora reduce la duración de efectos que impidan el movimiento un 25/50% en lugar de aumentar la probabilidad de resistir.
Ataques centrados ahora da 2 p. de energía independientemente del rango.
Gubia ahora solo es un rango e inflige daño según el poder de ataque.
Emboscada mejorada (Sutileza) pasa al nivel 4, y se reduce a 2 rangos de 25/50%.
Eviscerar mejorado (Asesinato) ahora aumenta el daño un 7/14/20%.
Exponer armadura mejorado (Asesinato) ahora reduce el coste de energía en 5/10, ya no aumenta la duración.
Venenos mejorados (Asesinato) ahora aumenta la probabilidad de aplicar veneno un 5/10/15/20/25%.
Hacer picadillo mejorado (Combate) se reduce a 2 rangos, aumenta la duración un 25/50%.
Sprint mejorado (Combate) pasa al nivel 4.
Iniciativa (Sutileza) pasa al nivel 4, aumenta un 33/66/100% la probabilidad.
Patada es ahora un rango y ya no inflige daño.
Letalidad (Asesinato) ahora también afecta Contestación.
Reflejos de relámpago (Combate) pada al nivel 4.
Especialización en mazas (Combate) ya no aturde a los enemigos y ahora ignora un 3/6/9/12/15% de la armadura del objetivo.
Maestro del engaño (Sutileza) se reduce a 3 rangos.
Veneno de aturdimiento mental se reduce a 1 rango y reduce la velocidad de lanzamiento en 60%.
Asesinar (Asesinato) pasa al nivel 6 y aumenta el daño un 2/4%.
Mutilar (Asesinato) ya no requiere que te pongas detrás del objetivo.
Nervios de acero (Combate) ahora reduce la duración de todos los efectos de Aturdir y Miedo un 15/30%.
Oportunidad (Sutileza) se reduce a 2 rangos de 10/20%.
Forzar cerradura y Desactivar trampa ya no requieren herramientas de ladrón.
Habilidad en venenos se suprime. Todos los venenos acabados están disponibles en las tiendas en lugar de que los cree el pícaro.
Precisión (Combate) ahora también aumenta la probabilidad de golpear con ataques de veneno un 1/2/3/4/5%.
Premeditación (Sutileza) duración aumentada a 20 s, tiempo de reutilización reducido a 20 s.
Preparación (Sutileza) ya no restablece el tiempo de reutilización de Premeditación.
Golpes despiadados (Asesinato) pasa al nivel 1 de Sutileza y se ha convertido en 5 rangos para un 4/8/12/16/20% de probabilidad.
Contestación (Combate) ahora reduce la velocidad de ataque del objetivo un 20% en lugar de desarmarlos, otorga un punto de combo.
Espadas dentadas (Sutileza) pasa al nivel 3.
Establecer (Sutileza) probabilidad de ganar un punto de combo aumentada un 33/66/100%.
Paso de las Sombras (Sutileza) ya no funciona si estás enraizado.
Ataques por sorpresa (Combate) ahora también aumenta el daño de hemorragia.
Esfumarse ya no requiere el componente pólvora cegadora.
Vigor (Asesinato) pasa al nivel 3.
Venenos inmundos (Asesinato) se ha reducido a 3 rangos. Ahora aumenta el daño de venenos y de Empozoñar un 7/14/20% y aumenta la resistencia contra la disipación un 10/20/30%.
Vitalidad ahora regenera un 8/16/25% de energía.
Veneno hiriente ya no se acumula y reduce la sanación un 50%.
Chamanes
Ahora todos los tótems se incluyen en la escuela “Físico” y ya no se consideran hechizos mágicos.
Anticipación (Mejora): Ahora es un talento de 3 p. en lugar de 5. Ahora reduce la duración de los efectos de desarme que se usen contra ti un 16/25/50%.
Despertar ancestral y Escudo de agua mejorado: Ahora afectan a las Mareas Vivas.
Conocimiento ancestral (Mejora): Ahora aumenta tu intelecto un 2/4/6%, en lugar de aumentar el total de tu maná un 2/4/6/8/10%.
Llamada de las llamas (Elemental): Ahora también aumenta el daño de tu hechizo Ráfaga de lava un 2/4/6%.
Llamada del trueno (Elemental): Ahora también aumenta la probabilidad de realizar un golpe crítico con tu hechizo Trueno.
Conmoción (Elemental): Ahora aumenta el daño de tus hechizos Trueno y Ráfaga de lava.
Convección (Elemental): Ahora es un talento de 3 p. en lugar de 5. Ahora reduce el coste de maná de Trueno y Ráfaga de lava.
Especialización en doble empuñadura: Ahora aumenta la probabilidad de golpear con doble empuñadura un 1/2/3% extra.
Trabazón con la Tierra (Elemental): Ahora es un talento de nivel 1, antes era de nivel 2.
Devastación elemental (Elemental): Ahora es un talento de nivel 2, antes era de nivel 4.
Enfoque elemental (Elemental): Ahora también puede realizar un proc con Ola de sanación inferior y Ola de sanación, y puede usarse con todos los hechizos de sanación.
Furia elemental (Elemental): Ahora requiere tener Enfoque elemental como prerrequisito.
Precisión elemental (Elemental): La probabilidad de golpear se reduce de un 2/4/6% a un 1/2/3%, pero la reducción de amenaza ha aumentado de un 4/7/10% a un 10/20/30%.
Tótems de mejoría (Mejora): Ahora ha pasado de ser un talento de nivel 2 a nivel 1.
Tótem de resistencia al Fuego: Ahora aumenta 130 la resistencia al Fuego y dura 5 min.
Tótem Lengua de Fuego: Ahora es simplemente un tótem de daño con hechizos. Todos los rangos se han modificado.
Arma Lengua de Fuego: Ahora otorga daño con hechizos de forma pasiva.
Aluvión: Ahora aumenta la velocidad de ataque un 5/10/15/20/25% durante los próximos 3 golpes tras un golpe crítico.
Estigma de Escarcha: El efecto de frenado ha aumentado de 25% a 50%.
Lobo fantasmal: El coste de maná base ahora es del 13%.
Tótem Gracia del aire: Eliminado. (La agilidad la da ahora Tótem Fuerza de la tierra).
Gracia de sanación (Restauración): Camino de sanación y Entereza ancestral ahora se ven afectados por la parte de resistencia a disipar de este talento.
Arma vorágine: Probabilidad de proc reducida a un 3/6/9/12/15% en golpes críticos cuando infliges daño con un arma de cuerpo a cuerpo. Ahora afecta a Sanación en cadena.
Tótems de Fuego mejorados (Elemental): Ahora es (de nuevo) Tótem Nova de Fuego mejorado. Ahora tiene una probabilidad de un 50/100% de aturdir a todos los objetivos durante 2 s.
Escudo de relámpagos mejorado (Mejora): Ahora es Escudos mejorados y está en nivel 2.
Bendición de la Naturaleza: Ya no aumenta el daño con hechizos por Intelecto y el efecto se ha reducido de 10/20/30% a 5/10/15%. Es resultado de un nuevo sistema de poder con hechizos. Los jugadores no deberían notar cambios relevantes en el poder de los hechizos de sanación.
Escudo de agua: Se han añadido nuevos rangos a partir del nivel 20. (Niveles 20, 27, 34, 41, 48, 55, 62 y 69)
Nuevo hechizo: Arma de vida terrestre. Imbuye el arma del chamán con vida terrestre. Aumenta la sanación hecha en X y cada sanación tiene un 20% de probabilidad de que Vida terrestre haga proc en el objetivo, sanando adicionalmente durante 12 s. Dura 30 min.
Nuevo talento: Limpiar espíritu (Restauración). Limpia el espíritu de un objetivo amistoso, disipando 1 efecto de veneno, 1 efecto de enfermedad y 1 efecto de maldición.
Nuevo talento: Escudos elementales (Mejora). Aumenta el daño infligido por tus orbes de Escudo de relámpagos un 5/10/15%, aumenta la cantidad de maná obtenida por tus orbes de Escudo de maná un 5/10/15% y aumenta la cantidad de sanación realizada por tus orbes de Escudo de tierra un 5/10/15%.
Nuevo talento: Maña mental (Mejora). Aumenta tu poder de ataque un 33/66/100% de tu intelecto.
Nuevo talento: Fuerza de las mareas (Restauración). Aumenta la probabilidad de efecto crítico de tu Ola de sanación, Ola de sanación inferior y Sanación en cadena un 60%. Cada sanación crítica reduce la probabilidad un 20% y dura 20 s.
Muerdepiedras: Se han eliminado los rangos 5 a 9. Arma Viento Furioso reemplaza a Muerdepiedras en nivel 30 a propósito.
El cambio de forma ya no anulará Caminar sobre el agua.
Tótem Garra de piedra: La salud del tótem Garra de piedra aumenta un 5% de la salud total del chamán.
Tótem Piel de piedra: Ahora aumenta la armadura en lugar de reducir el daño físico.
Alcance tormentoso (Elemental): Ahora también aumenta el radio de tu hechizo Trueno un 10/20%.
Golpe de tormenta: Ya no afecta al daño de Fuego ni de Escarcha.
Tótem Fuerza de la tierra: Ahora también aumenta la agilidad.
El alcance de todos los “tótems amistosos” se ha aumentado de 20 a 30 m.
Enfoque de las mareas (Restauración): Ahora funciona con Escudo de tierra.
Maestría totémica: Talento eliminado y reemplazado con “Enfoque de las mareas”.
Tótem de cólera: Ahora dura 5 min.
Tótem de Aire sosegado: Eliminado. (La amenaza se está ajustando con modificaciones en la amenaza base de los jugadores y/o respaldándose en facultades de tanque.)
Ira desatada: Sirve ahora para toda la banda y aumenta el poder de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia a menos de 45 m.
Tótem Viento Furioso: Ahora es un tótem con 20% fijo de celeridad cuerpo a cuerpo. Se han modificado todos los rangos.
Tótem Muro de viento: Eliminado.
Tótem cólera de aire: Ahora es un tótem con 10% fijo de celeridad con hechizos.
Brujos
Secuelas (Destrucción): Ahora este talento se reduce de 5 a 2 p.
Todas las facultades y hechizos demoníacos se aprenderán automáticamente a medida que las mascotas aumenten de nivel. Se quitarán los instructores de maestro de demonios.
Eludir (guardia vil): Ahora reduce el daño recibido de los ataques de área de efecto un 80% extra. Lo aprenden automáticamente el súcubo, el diablillo, el abisario y el manáfago en nivel 10.
Aterrar: Ahora reduce el tiempo de lanzamiento del hechizo Poseer.
Pacto de sangre: Ahora funciona en bandas (no solo en grupo).
Cataclismo (Destrucción): Ahora aumenta también la probabilidad de golpe con hechizos de Destrucción en 1% por punto.
Descarga de caos: Ahora inflige daño de Fuego en vez de daño de caos.
Conflagrar: Ahora solo puede lanzarse sobre objetivos afectados por Llama de las Sombras.
Consumir Sombras (abisario): La duración se reduce a 6 s y su efecto aumenta en 66%. Mientras se canaliza, ahora también aumenta mucho la detección de sigilo de los aliados cercanos.
Maldición de la fatalidad: Ahora solo invocará a un Guardia apocalíptico si el objetivo aporta experiencia u honor cuando muere.
Maldición de temeridad: Ya no impedirá efectos de Miedo, solo impedirá que los PNJs huyan (p.ej. con poca salud).
Pacto Oscuro: Descripción actualizada por consistencia con otros efectos similares y ahora restaura 200% del maná parasitado de tu Demonio invocado en lugar del 100%.
Armadura demoníaca: Ahora la sanación con hechizos y efectos aumentan un 20%, pero ya no tiene regeneración de salud en combate.
Círculo demoníaco: Ahora dura 6 min.
Pacto demoníaco: Ya no funcionará con demonios esclavizados.
Piel de demonio, Armadura demoníaca y Armadura vil: Ya no son efectos mágicos y no pueden disiparse.
Sacrificio demoníaco: Efecto del súcubo reducido: daño de Sombras aumentado un 10% en lugar de 15%. Efecto del diablillo reducido: daño de Fuego aumentado un 10% en lugar de 15%. Efecto del guardia vil: ahora aumenta el daño de Fuego y de Sombras en lugar de solo el de Sombras.
Guardia apocalíptico: Salud aumentada un 20%, maná aumentado un 24%.
Drenar alma: Ahora infligirá cuatro veces el daño si el objetivo está por debajo del 25% de salud.
Aflicción eterna: Se aplica a Poseer en lugar de a Descarga de las Sombras.
Tormenta de brasas: Ahora reduce el tiempo de lanzamiento de Incinerar en 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 s.
Armadura vil: Ahora aumenta el daño con hechizos en una cantidad igual al 30% de tu espíritu total, pero ya no aumenta la sanación con hechizos y efectos un 20%.
Guardia vil: Salud aumentada un 10%.
Manáfago: Paranoia y Sangre mácula se han sustituido por Inteligencia vil y Mordedura de las Sombras.
Inteligencia vil (manáfago): Aumenta el intelecto y el espíritu total de los miembros del grupo o banda un 3%. Dura hasta que se desactiva.
Aguante vil (Demonología): Se ha fusionado con Intelecto vil para crear Vitalidad vil.
Poseer: Ahora sana un 100%.
Aullido de terror: Ahora cuesta el 15% del maná base.
Infernal: Tiempo de reutilización reducido de 1 hora a 15 min. Duración reducida de 5 min a 1 min. Salud aumentada un 30%, daño aumentado un 60% y armadura aumentada un 30%.
Inferno: Ahora invoca a un Infernal que dura 1 min.
Diablillo: Salud aumentada un 20%, armadura aumentada un 16% y regeneración de maná aumentada un 200%.
Maldición de debilidad mejorada (Aflicción): ahora es “Flaqueza”. Aumenta la cantidad de poder de ataque reducida por tu hechizo de Maldición de temeridad un 10/20% y aumenta la cantidad de armadura reducida por tu Maldición de temeridad un 10/20%.
Esclavizar demonio mejorado (Demonología): Es un talento de nivel 5 en lugar de 4.
Latigazo doloroso mejorado (Destrucción) y Descarga de Fuego mejorada (Destrucción): Se han fusionado en un talento, Poder demoníaco.
Descarga de las Sombras mejorada (Destrucción): Ahora aumenta el daño en tus próximos hechizos de daño de Sombras un 3/6/9/12/15% en lugar de un 4/8/12/16/20%.
Alimentar maná: Descripción actualizada por consistencia con otros efectos similares.
Maestro demonólogo (Demonología): Se han alterado la mayoría de los efectos.
Maestro demonólogo: Guardia vil (Demonología). Ahora aumenta todo el daño infligido un 1/2/3/4/5% y reduce todo el daño que recibes un 1/2/3/4/5%.
Maestro demonólogo: Diablillo (Demonología). Ahora aumenta el daño de Fuego infligido un 1/2/3/4/5% y la posibilidad de golpe crítico con hechizos de Fuego un 1/2/3/4/5%.
Maestro demonólogo: Súcubo (Demonología). Ahora aumenta el daño de las Sombras infligido un 1/2/3/4/5% y la posibilidad de golpe crítico con hechizos de las Sombras un 1/2/3/4/5%.
Protección abisal: Se ha modificado. Cuando te alcanza un hechizo ahora tiene un 10/20/30% de probabilidad de reducir todo el daño infligido con hechizos de esa escuela un 60% durante 10 s.
Nuevo talento: Empoderación demoníaca (Demonología). Otorga poder a tu Demonio invocado durante un breve tiempo.
Nuevo talento: Erradicación (Aflicción). Los pulsos de tus hechizos Corrupción, Succionar vida y Maldición de agonía tienen un 5/10/15% de probabilidad de aumentar tu celeridad con hechizos un 20% durante 8 s. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 10 s.
Nuevo talento: Manáfago mejorado (Aflicción). Tu manáfago obtiene maná igual al 50/100% del daño realizado por su facultad Mordedura de las Sombras y aumenta el efecto de Inteligencia vil de tu manáfago un 1/2%.
Nuevo talento: Núcleo de Magma (Destrucción). Tus hechizos de las Sombras y los efectos de daño en el tiempo tienen un 5/10/15% de probabilidad de aumentar el daño de tus hechizos de Fuego un 10% durante 6 s.
Piroclasma (Destrucción): Ahora también incluye Conflagrar.
Lluvia de fuego (guardia apocalíptico): Se ha arreglado un problema que causaba que cada pulso de Lluvia de fuego consumiera su coste de maná.
Ritual de almas: Cargas aumentadas de 10 a 25.
Mordedura de las Sombras (manáfago): Inflige daño de Sombras y un 5% de daño de Sombras adicional en el tiempo sobre el objetivo. Tiempo de reutilización 6 s.
Furia de las Sombras (Destrucción): Ahora puede lanzarse en movimiento. La duración del aturdimiento aumenta de 2 a 3 s.
Enlace de alma (Demonología) Ahora es un talento de 11 p. (solía ser un talento de 31 p.), pero se ha eliminado el 5% de bonus de daño de este talento. Además, el daño absorbido por Enlace de alma se reduce del 20% al 15%.
Succión de alma (Aflicción): Ahora también aumenta el daño de tu Drenar alma.
Piedra de alma: Ahora genera una entrada en el registro que indica quién crea y quién recibe una piedra de alma.
Bloqueo de hechizo (manáfago): Tiempo de reutilización global eliminado.
Súcubo: Salud aumentada un 20%, armadura aumentada un 22%.
Invocar corcel nefasto/corcel vil: Se elimina el coste de maná. Se elimina el tiempo de reutilización global.
Supresión (Aflicción): Ahora se reduce el talento de 5 a 3 p. Ahora aumenta la probabilidad de asestar un golpe con hechizos de Aflicción un 1/2/3% en lugar del 1/2/3/4/5%.
Aflicción inestable (Aflicción): Se reduce el efecto de silencio de 5 s a 3.
Abisario: Salud aumentada 20%, daño aumentado 16%. Se ha aumentado un 45% la cantidad de poder de ataque que obtiene el abisario del daño con hechizos del maestro.
Guerreros
Armado hasta los dientes: Ahora aumenta el poder de ataque 3 p. por cada 180 p. del valor de la armadura.
Anticipación (Protección): Ahora aumenta un 1/2/3/4/5% la probabilidad de esquivar. Pasa a nivel 2.
Grito de batalla: El poder de ataque se ha reducido ligeramente.
Ira rabiosa: Ahora puede utilizarse en todas las actitudes.
Manía sangrienta (Furia): Ahora regenera un 2/4/6% de la salud total durante 6 s.
Frenesí sangriento (Armas): Ahora aumenta el daño físico infligido un 1/2%. Pasa a nivel 9.
Sed de sangre (Furia): Ahora restaura salud basándose en un porcentaje de la salud total.
Grito desafiante: Tiempo de reutilización reducido a 3 min.
Arremetida de conmoción (Protección): Ahora inflige daño basándose en el poder de ataque.
Deseo de muerte (Furia): Ya no te hace inmune a los efectos de Miedo.
Deseo de muerte y Golpes de barrido: Se han intercambiado los lugares en sus respectivos árboles de talento.
Heridas profundas (Armas): Ahora requiere Empalar. Inflige un 16/32/48% del daño de arma durante 6 s.
Actitud defensiva: Ahora aumenta la amenaza un 45%.
Desafío (Protección): Se ha suprimido y sustituido por Incitar. Pasa a nivel 2.
Desarmar: Coste de ira reducido a 15 p.
Enfurecer (Furia): Ahora aumenta el daño infligido un 3/6/9/12/15%. Se ha eliminado la limitación en el número de ataques.
Seccionar: Ahora solo tiene un rango y ya no inflige daño.
Empalar (Armas): Ya no requiere Heridas profundas. Pasa a nivel 3.
Ira rabiosa mejorada (Furia): Ahora genera 10/20 p. de ira.
Ira sangrienta mejorada (Protección): Ahora aumenta un 25/50% la generación de ira de efectos instantáneos y en el tiempo.
Cargar mejorado (Armas): Ahora genera 5/10 p. de ira.
Actitud defensiva mejorada (Protección): Se reduce a 2 rangos. Ahora reduce el daño por hechizos recibido un 3/6% y cualquier bloqueo, parada o esquiva tiene una probabilidad de 50/100% de enfurecer al guerrero que inflige 5/10% más de daño durante 12 s.
Desarmar mejorado (Protección): Se reduce a 2 rangos. Ahora reduce el tiempo de reutilización de Desarmar en 10/20 s y aumenta el daño recibido por objetivos desarmados un 5/10%.
Disciplinas mejoradas (Armas): Eliminado.
Golpe mortal mejorado (Armas): Ahora aumenta el daño un 2/4/6/8/10%. Ya no reduce el tiempo de reutilización.
Desgarrar mejorado (Armas): Se reduce a 2 rangos de 25/50%.
Revancha mejorada (Protección): Ahora aumenta el daño infligido por Revancha un 10/20% y da una probabilidad de 25/50% de aturdir.
Azote de escudo mejorado (Protección): Ahora también aumenta el daño de la habilidad Embate con escudo un 5/10%.
Bloqueo con escudo mejorado (Protección): Ahora tiene 2 rangos y reduce el tiempo de reutilización de Bloqueo con escudo 5/10 s. Ya no aumenta el número de bloqueos.
Muro de escudo mejorado: Ahora aumenta la reducción de daño un 5/10% más y reduce el tiempo de reutilización en 30/60 s.
Embate mejorado (Furia): Pasa a Armas.
Hender armadura mejorado (Protección): Pasa a llamarse Pinchar. Se reduce a 2 rangos para reducir el coste de ira en 1/2 p.
Provocar mejorado (Protección): Eliminado. Efecto en la línea principal.
Torbellino mejorado (Furia): Ahora aumenta el daño de Torbellino un 10/20%. Ya no reduce el tiempo de reutilización.
Voluntad de hierro (Armas): Ahora solo tiene 3 rangos. Reduce un 10/20/30% la duración de los efectos de Aturdir y de Embelesamiento.
Última Carga (Protección): Tiempo de reutilización reducido a 5 min.
Especialización en mazas (Armas): Ahora ignora un 3/6/9/12/15% de la armadura del objetivo.
Falsa arremetida: Ahora solo tiene un rango e inflige daño de arma. Tiempo de reutilización reducido a 1 min. Ahora puede usarse en Actitud defensiva.
Abrumar: Ahora solo tiene un rango y ya no inflige ningún bonus de daño (es decir, solo daño de arma).
Especialización en hachas y armas de asta (Armas): Ahora también aumenta un 1/2/3/4/5% el daño crítico infligido por hachas y armas de asta.
Precisión (Furia): Pasa a nivel 5.
Zurrar: Ahora solo tiene un rango y ya no inflige daño.
Desenfreno: Ahora provoca que todos los miembros del grupo y de la banda a menos de 20 m. del guerrero entren en desenfreno, aumentando la probabilidad de realizar un golpe crítico cuerpo a cuerpo un 5% durante 10 s cuando el guerrero realiza un golpe crítico cuerpo a cuerpo.
Temeridad: Ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico de los 3 siguientes ataques con facultades especiales un 100%, dura 12 s y se reduce el tiempo de reutilización a 5 min.
Represalias: Duración reducida a 12 s, cargas reducidas a 12 y tiempo de reutilización reducido a 5 min.
Revancha: Daño aumentado.
Azote de escudo: Ahora solo tiene un rango e inflige daño basado en el % de poder de ataque.
Bloqueo con escudo: Ahora aumenta la probabilidad de bloquear y la cantidad bloqueada un 100% durante 10 s. Tiempo de reutilización aumentado a 60 s. Se reduce su coste de ira.
Embate con escudo: Ahora está disponible para todos los guerreros a partir del nivel 40. Daño aumentado ligeramente.
Especialización en escudos (Protección): Movido a nivel 1. Ahora aumenta la ira 2 p. en un bloqueo realizado.
Muro de escudo: Ahora reduce todo el daño recibido un 50% durante 12 s. Tiempo de reutilización reducido a 5 min.
Embate: Ahora suspende el temporizador de golpe de arma en lugar de reiniciarlo.
Escudo y espada: Ahora tiene probabilidad de proc con Revancha.
Especialización en espada (Armas): Ya no puede activarse más de una vez cada 6 s.
Provocar: Tiempo de reutilización reducido a 8 s.
Atronar: Daño aumentado, tiempo de reutilización aumentado. Ahora afectará a todos los objetivos dentro del alcance.
Consistencia (Protección): Pasa a nivel 3. Ahora también reduce la duración de los efectos de ralentización un 10/20/30/40/50%.
Vigilancia: Ahora transfiere el 10% de la amenaza del objetivo al guerrero.
JcJ
Ahora se pueden comprar muchos objetos nuevos en los vendedores de honor.
Arenas
Se han añadido dos arenas nuevas; la de Orgrimmar y la de Dalaran y ya se puede acceder a ellas.
Los beneficios que tengan 30 s o menos restantes se eliminarán cuando el juego dé comienzo. Sin embargo, el hechizo de mago “Invisibilidad” no se verá afectado por este cambio.
Profesiones
Nueva profesión: Ahora se puede aprender inscripción hasta 375 p.
Encantamiento
El encantamiento Pies de plomo ahora proporciona índice de golpe crítico extra en lugar de resistencia a trampas y enraizamiento.
Mazmorras y bandas
Se han ajustado las criaturas y los jefes de las mazmorras de banda: La Meseta de La Fuente del Sol, El Templo Oscuro y Caverna Santuario Serpiente y ahora tienen menos puntos de salud.
Ahn’Qiraj
Ahora se puede usar monturas en Ahn’Qiraj
Ahora el cristal resonador negro qiraji es una montura normal.
Interfaz de usuario
Nueva opción de calendario: Los jugadores podrán acceder al nuevo calendario haciendo clic en el icono nuevo que hay en la esquina derecha superior del minimapa. El calendario rastreará acontecimientos del juego, permitirá planificar las bandas y mucho más.
Cambios en las mascotas de vanidad nuevas y en las monturas: Los jugadores ahora podrán acceder a sus mascotas mansas y monturas al hacer clic en la pestaña de mascota del panel de Información del personaje. Ahora se podrán aprender esas mascotas como los hechizos y las facultades. Cuando una mascota de vanidad o montura se aprende, el icono desaparecerá del inventario del jugador y reaparecerá en la pestaña apropiada dentro de la pestaña de mascota bajo la Información de personaje. ¡Se acabó que tus mascotas de vanidad y monturas te ocupen ranuras en la mochila y en el banco!
Las monturas y mascotas perdidas (recompensas únicas de misión) se pueden recuperar al visitar a un maestro de establos.
Hay un aviso de agro nuevo disponible y en funcionamiento en las mazmorras.
Ya está disponible el marco de foco. Los jugadores podrán hacer clic derecho sobre cualquier marco de unidad y seleccionar “Establecer foco”. El marco de foco solo se verá cuando se establezca el foco. Los jugadores también podrán establecer “Lanzar en foco” en el panel de opciones/combate que se puede activar con Mayús, Alt o Ctrl. Al mantener pulsada la tecla de Lanzar en foco y activar una acción, la acción tendrá lugar en tu foco y no en tu objetivo.
Los tabardos perdidos (recompensas únicas de misión) se pueden recuperar al visitar a un vendedor de tabardos.
Las llaves perdidas (recompensas únicas de misión) se pueden recuperar al visitar a un herrero.
Se deberían reproducir los mensajes de error con menos frecuencia.
Las habilidades comerciales ahora se pueden vincular haciendo clic+Mayús en el icono de habilidades comerciales.
Ahora se pueden compartir las misiones con miembros del grupo a cualquier distancia.
Las misiones se pueden compartir con miembros del grupo vinculando la misión al chat de grupo.
Las misiones se pueden compartir en bandas pero no en campos de batalla.
Las misiones diarias aleatorias ahora se pueden compartir pero solo el mismo día que se den.
Un contador con 5 min aparecerá sobre el marco de unidad del jugador y mostrará la cuenta atrás hasta que desaparezca tu bandera JcJ.
El comando /cobarde ahora tiene una animación.
Las macros y la asignación de teclas ahora se guardan en el servidor así que no hay que reconfigurarlas al iniciar sesión con otro ordenador.
Clic+Mayús para despojar correo: Ahora puedes pulsar Mayús y hacer clic en el correo de tu bandeja de entrada para despojar automáticamente cualquier objeto y oro sin tener que abrir el correo. Este comportamiento predefinido se puede cambiar a través de Despojar correo automáticamente en las Opciones de interfaz (controles).
Cambios en el registro de combate:
El registro de combate ahora diferencia entre el fracaso de un hechizo por resistencia y el fracaso de un hechizo por no impactar en el objetivo. Antes ambos acontecimientos aparecían como resistido; un hechizo que no impacta en su objetivo ahora aparece como fallado.
La sobresanación ahora aparece en el registro de combate.
Cuando una fuente de daño se evita completamente (por un bloqueo con escudo, resistencia completa o un escudo de daño como Palabra de poder: escudo, la cantidad evitada aparecerá en el registro.
Ahora hay color con la tecla V. Las clases ahora se identificarán con el color apropiado mientras la opción de la tecla V esté activada.
Si quieres saber más sobre cambios en Lua y XML, visita el foro de Personalización del Interfaz.
Objetos
Los druidas y los chamanes ahora pueden usar objetos mientras están bajo cambio de forma.
El fragmento abisal se ha modificado para otorgar un bonus de aguante pasivo de 15 p. pero ya no elimina el requisito de fragmento de alma de lanzamiento de un abisario.
Ojo de demosaurio ahora aumenta el poder de ataque de tu mascota durante un breve periodo en lugar de aumentar su probabilidad de golpe crítico. También proporciona una pequeña cantidad de agilidad pasiva.
Se reembolsarán los puntos de talento a todos los jugadores y tendrán acceso a nuevos talentos en sus árboles; esto incluye los talentos de 51 p. Se han añadido varias facultades nuevas a todas las clases. Los jugadores tendrán que visitar a sus instructores de clase para aprender hechizos nuevos.
El Kirin Tor se ha puesto en marcha y Dalaran también. ¡Ve con cuidado por la zona lindante al cráter que han dejado atrás!
Se han implementado las peluquerías y ya puedes visitar cualquiera de ellas en las grandes ciudades para cambiar tu estilo. ¡Regálate un buen afeitado y corte de pelo!
Se ha implementado el novedoso sistema de logros y se puede acceder al panel de logros a través de la interfaz. Muchos logros no son retroactivos pero hemos hecho lo que hemos podido para que lo sean tantos como se pueda. Los maestros de juego no podrán otorgar logros conseguidos anteriormente.
El Puerto de Ventormenta ya está abierto al comercio.
Se han añadido nuevas torres a las afueras de Orgrimmar y en los Claros de Tirisfal. Actualmente se está trabajando en el establecimiento de una nueva ruta de zepelín a Rasganorte para que disfrutes viajando. Se ruega no /escupir desde las torres.
Ahora se ve una nueva entrada en las Cavernas del Tiempo.
El índice de golpe, índice de golpe crítico e índice de celeridad ahora modifican los ataques cuerpo a cuerpo y los hechizos.
El retroceso de lanzamiento y de canalización de hechizos se ha modificado de la siguiente manera:
Al lanzar un hechizo:
El primer y segundo golpe añadirán 0,5 s cada uno al tiempo de lanzamiento.
Todos los golpes tras el segundo no tendrán efecto.
Al canalizar un hechizo:
El primer y segundo golpe reducirán la duración actual un 25% de la duración total cada uno.
Todos los golpes tras el segundo no tendrán efecto.
Poder con hechizos:
Todos los objetos y efectos que otorgan bonuses al daño con hechizos y a la sanación con hechizos se consolidan en una sola estadística: poder con hechizos. Esta estadística aparecerá con los mismos valores que se encuentran en los objetos que otorgan “daño con hechizos y sanación aumentados” tal y como ocurre con los objetos del mago y del brujo.
Las clases que no sanan, no deberían ver cambios en su panel de personaje excepto por descripciones nuevas.
Los personajes que sanan verán disminuir los valores de bonus de sanación en el panel de personaje, pero todos los hechizos de sanación se han modificado para beneficiarse más del poder con hechizos que del bonus de sanación, con un efecto neto que se traduce en que la cantidad que sanan sus hechizos queda invariable. Algunos talentos se han reequilibrado para ajustarse a este cambio, pero la cantidad sanada seguirá siendo prácticamente la misma. Además, algunos talentos solo proporcionarán poder con hechizos de sanación.
Druidas
Zarzas (Equilibrio): Ahora aumenta el daño infligido por tus antárboles, y el daño infligido por tus antárboles y Piel de corteza tiene un 5/10/15% de probabilidad de atontar al objetivo durante 3 s.
Enfoque celestial (Equilibrio): El proc de aturdimiento ahora funciona con Lluvia de estrellas. Este talento ya no cuenta con protección contra el retroceso de Cólera, pero aumenta tu índice de celeridad con hechizos un 1/2/3%.
Se ha reducido el tiempo de reutilización de Rugido desafiante de 10 a 3 min.
Se ha eliminado Control de la Naturaleza (Equilibrio).
Raíces enredadoras: Ahora se puede usar en interiores.
Fuego feérico (Feral): Ahora es un talento de 11 p., en vez de ser un talento de 21 p.
Carga feral (Feral): Ahora es un talento de 21 p., en vez de ser un talento de 11 p.
Carga feral (Feral): Ahora se puede usar en forma felina.
Instinto feral (Feral) ya no aumenta la amenaza generada en forma de oso, pero aumenta el daño infligido por tu facultad Flagelo un 5/10/15%.
Presteza feral: el beneficio de velocidad de movimiento ahora se puede usar en interiores.
Luz estelar enfocada (Equilibrio) ahora es Majestuosidad de la Naturaleza (Equilibrio): Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tus hechizos Cólera, Fuego estelar, Lluvia de estrellas, Nutrir y Toque de sanación un 2/4/6%.
Fuerza de la Naturaleza (Equilibrio): Tiempo de reutilización reducido de 3 a 2 min.
Furor (Restauración): Ahora aumenta tu intelecto total un 2/4/6/8/10% mientras estés en forma de lechúcico lunar.
Huracán: Ya no tiene tiempo de reutilización (anteriormente 1 min).
Fuego feérico mejorado (Feral): Ahora también funciona al acertar con un hechizo, además del porcentaje de los golpes a distancia y cuerpo a cuerpo.
Marca de lo Salvaje mejorada (Restauración): Ahora es un talento de 2 p., en vez de un talento de 5 p.
Tranquilidad mejorada (Restauración): Ahora también reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Tranquilidad un 25/50%.
Destrozar (Feral): Ahora aumenta el daño infligido por Magullar además de Triturar.
Resplandor lunar (Equilibrio): Ahora también funciona con Lluvia de estrellas. Cambiado del nivel 5 al nivel 2.
Forma de lechúcico lunar (Equilibrio) ya no aumenta tu poder de ataque, ni hace que regeneres maná con los ataques cuerpo a cuerpo; pero ahora tiene una probabilidad de hacer que regeneres instantáneamente un 2% de tu maná total cada vez que consigas un golpe crítico con un hechizo.
Enfoque de la Naturaleza (Restauración): Ahora es un talento de 3 p., en vez de un talento de 5 p. También se ha cambiado del nivel 2 al nivel 1. Ahora también incluye Nutrir, Raíces enredadoras, Cólera y Ciclón.
Gracia de la Naturaleza (Equilibrio): Ahora también reduce el tiempo de reutilización global de tu hechizo Cólera un 50% mientras dure el efecto.
Trabazón con la Naturaleza (Equilibrio): Ahora puede utilizarse y obtener proc en interiores. Ahora es una habilidad base de nivel 11 y tiene un 100% de probabilidad de obtener un proc.
Nuevo talento: Protector de la manada (Feral): Aumenta el poder de ataque extra de las formas de oso y forma de oso temible un 20/40/60% adicional por cada jugador amistoso de tu grupo, el daño recibido se reduce un 1/2/3% mientras estés en forma de oso o forma de oso temible.
Alcance de la Naturaleza (Equilibrio): Ahora también reduce la amenaza generada por los hechizos de equilibrio un 15/30%.
Esplendor de la Naturaleza ahora aumenta la duración de Flor de vida en 2 s (en vez de 3).
Nuevo hechizo: Revivir: Devuelve el espíritu al cuerpo, devolviendo a la vida a un objetivo muerto con salud y maná. No se puede lanzar en combate. ( Añadidos los rangos 1-7).
Nuevo talento: Génesis (Equilibrio): Aumenta el daño y sanación infligidos por tus hechizos periódicos un 1/2/3/4/5%.
Nuevo talento: Enjambre de insectos mejorado (Equilibrio): Aumenta el daño infligido por tu hechizo de Cólera a los objetivo afectados por tu Enjambre de insectos un 1/2/3% y aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu hechizo Fuego estelar un 1/2/3% contra los objetivos afectados por tu hechizo Fuego lunar.
Nuevo talento: Osa madre (Feral): aumenta un 20/40/60% el poder de ataque extra de la forma de oso y la forma de oso temible y el daño que recibes en forma de oso y forma de oso temible se reduce un 1/2/3% por cada jugador amistoso de tu grupo.
Nuevo talento: Reacción natural (Feral): Aumenta un 2/4/6% tu probabilidad de esquivar en forma de oso o forma de oso temible y regeneras 1/2/3 p. de ira cada vez que logres esquivar en forma de oso o forma de oso temible.
Nuevo talento: Esplendor de la Naturaleza (Equilibrio): Aumenta un 10/20/30% la duración de tus hechizos Fuego lunar, Enjambre de insectos, Rejuvenecimiento, Recrecimiento, Flor de vida y Floreo.
Augurio de claridad (Restauración): Ahora es un hechizo pasivo y también funciona con los hechizos (sanación y daño). El índice de proc es de apenas 6% con un tiempo de reutilización interno de 10 s.
Tenacidad primigenia (Feral) ahora reduce el daño mientras estás aturdido un 5/10/15% y reduce la duración de los efectos de miedo un 5/10/15%.
Arañazo: Se ha aumentado el daño de esta facultad.
Ahora se puede usar Eliminar maldición en forma de Árbol de vida.
Calmar animal ahora se puede usar también sobre los dragonantes y las bestias.
Ahora Calmar animal es de lanzamiento instantáneo.
Sutileza (Restauración): Ahora es un talento de 3 p., en vez de un talento de 5 p. También se ha cambiado de nivel 3 a nivel 2. Ahora solo reduce la amenaza de los hechizos de Restauración y reduce la probabilidad de que tus hechizos de sanación en el tiempo (Flor de vida, Recrecimiento y Rejuvenecimiento) sean disipados. Ahora se puede encontrar la gestión de amenaza de Equilibrio en el árbol de Equilibrio, dentro de Alcance de la Naturaleza.
Supervivencia del más fuerte (Feral): Aumentado a un 2/4/6%, desde 1/2/3%.
Flagelo ahora afecta a los objetivos dentro de un alcance determinado.
Se ha eliminado la penalización de regeneración de maná mientras estás en forma de oso, forma de oso temible y forma felina.
Espíritu sosegado (Restauración) ahora también incluye Nutrir.
Árbol de vida (Restauración): se ha eliminado la penalización del 30% de frenado.
Árbol de vida (Restauración): Ahora puede lanzar Disipar maldición.
Árbol de vida (Restauración): Ahora puedes lanzar todos los hechizos de restauración (Toque de sanación) en esta forma, pero el Árbol de vida ahora solo reduce el coste de maná de tus hechizos de sanación en el tiempo (Rejuvenecimiento, Flor de vida, Recrecimiento y Floreo) un 20%.
Venganza (Equilibrio): Ahora también funciona con Lluvia de estrellas.
Cazadores
Ahora todos los aspectos tienen un tiempo de reutilización global de 1 s, en vez de 1,5 s.
Ahora todas las familias de mascotas poseen una facultad única. Se han añadido nuevas facultades para las familias como los osos y los esporiélagos.
Ahora los maestros de establos pueden acomodar a dos mascotas adicionales.
Ahora las mascotas tienen sus propios árboles. Se puede acceder a ellos a través del panel de talentos.
Se ha reducido el coste de maná de Disparo de puntería del 11% del maná base al 8%, se ha reducido el tiempo de lanzamiento de 2.5 s a instantáneo. El tiempo de reutilización ha aumentado de 6 a 10 s y se ha reducido el daño.
Cuidador de animales (Maestría en bestias): Ya no aumenta la velocidad mientras estás montado, pero ahora reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Llamada de maestro en 5/10 s.
Disparo Arcano: Ya no disipa los efectos mágicos.
Los aspectos ya no cuestan maná.
Aspecto de la bestia: Ahora aumenta el poder de ataque cuerpo a cuerpo del cazador y de su mascota un 10%. No se puede rastrear al cazador mientras usa este aspecto. Solo se puede tener un aspecto activo a la vez.
Aspecto de la víbora: el cazador adopta el aspecto de una víbora, haciendo que los ataques a distancia regeneren maná, pero reduciendo el daño total infligido un 50%. El maná se obtiene en función de la velocidad de las armas a distancia. Solo se puede tener un aspecto activo a la vez.
Aspecto salvaje (rango 4) ahora aumenta la Resistencia contra la Naturaleza 130 p. (a nivel 70).
Eludir, Carrerilla/En picado y Reflejos de cobra ahora son talentos de las mascotas en vez de habilidades de las mascotas.
Presteza bestial es ahora un talento del árbol de talentos de las mascotas y se ha eliminado del árbol de Maestría en bestias del cazador.
Mordedura ya no tiene tiempo de reutilización, inflige el mismo daño y cuesta el mismo enfoque que Zarpa, así que funciona como reserva de enfoque.
Se ha cambiado el nombre de Trampas inteligentes (Supervivencia) a “Maestría en trampas”.
Experiencia en combate (Puntería): Ahora otorga un 3/6% de agilidad, aumentado desde 1/2%.
Tromba de conmoción (Puntería): Ahora puede obtener proc de los ataques de Salva y Multidisparo.
Contraataque: Daño aumentado un 20% y ahora también aumenta con tu poder de ataque a distancia.
Disuasión (Supervivencia): Tiempo de reutilización reducido a 3 min, y ahora también aumenta tu probabilidad de resistir hechizos un 60%. Ahora tiene un nuevo efecto de hechizo.
Separación: Esta facultad ha sido rediseñada. Ahora hace que el cazador salte 13 m. hacia atrás. Tiempo de reutilización de 30 s. Separación ahora solo tiene un rango (rango 1).
Disparo de distracción: este disparo ahora “provoca” al objetivo para que ataque al cazador. El efecto de provocación durará 6 s. Disparo de distracción ahora solo tiene un rango (rango 1).
Todas las mascotas del cazador pueden aprender Bramido, Agazapar y Mordedura o Zarpa (nunca las dos).
Puntería centrada ya no afecta a Disparo de puntería y ahora aumenta la probabilidad de golpear en 1/2/3%.
Fuego enfocado (Maestría en bestias): Ahora aumenta un 10/20/30% la probabilidad de golpe crítico de tu Matar mientras Matar está activado. Este efecto puede acumularse hasta 3 veces, pero disminuye con cada carga de Matar.
Flecha congelante ahora se rompe con el daño.
Trampa congelante ahora se rompe con el daño.
Las mascotas de los cazadores ahora pueden aprender talentos en uno de los tres árboles dependiendo de la familia. Las mascotas ganan puntos de talentos a partir del nivel 20 y obtiene un punto extra cada 4 niveles.
Si un cazador domestica a una mascota que se encuentre a más de cinco niveles por debajo del suyo, el nivel de la mascota aumentará hasta llegar a ser cinco niveles inferior al del cazador.
Disparo Arcano mejorado (Puntería): Ahora aumenta el daño causado por tu Disparo Arcano un 5/10/15%.
Fingir muerte mejorado (Supervivencia): Este talento se ha sustituido por Tácticas de supervivencia.
Marca del cazador mejorada (Puntería): Ahora es un talento de 3 p. y aumenta la cantidad de poder de ataque otorgado por tu facultad Marca del cazador un 10/20/30% y reduce el coste de maná de tu facultad Marca del cazador un 33/66/100%.
Picaduras mejoradas (Puntería): Ahora es un talento de 3 p., en vez de un talento de 5 p.
Matar: Esta facultad ahora aumenta un 60% el daño infligido por las facultades especiales de tu mascota. Cada ataque reducirá el bonus de daño un 20 %. Tiempo de reutilización 1 min.
Daño de Disparo mortal ligeramente reducido.
Almas gemelas ya no se acumulará con otros beneficios de movimiento.
Encerrar y cargar ahora tiene una probabilidad de infligir daño periódico de un 2/4/6% (en vez de 5/10/15%.)
La lealtad, los puntos de adiestramiento y el botón de Adiestramiento de bestias del cazador ya no existen. Las mascotas del cazador ahora pueden aprender todas las habilidades a su nivel. Obtendrán nuevos rangos automáticamente a medida que suban de nivel.
Marcado por la Muerte ahora aumenta un 4% (desde 8%)el daño infligido por los ataques a distancia y por las facultades especiales de las mascotas sobre los objetivos marcados.
Maestro táctico (Supervivencia): Probabilidad de obtener un proc aumentada a 10%, desde 6%.
Mordedura de mangosta: Ya no tienes que esquivar para poder usar esta facultad.
Matanza de monstruos (Supervivencia) y Matanza de humanoides (Supervivencia) se han combinado para formar “Rastreo mejorado”.
El coste de maná de Multidisparo ha aumentado ligeramente hasta el 9% del maná base (desde el 8%).
Nuevo talento: Maestría en Aspectos (Maestría en bestias).
Nuevo talento: Cazador contra fauna (Supervivencia): Aumenta tu poder de ataque y poder de ataque a distancia tuyo y de tu mascota en una cantidad igual al 10/20/30% de tu aguante total.
Nuevo talento: Rastreo mejorado (Supervivencia): Aumenta todo el daño infligido a los objetivos que están siendo rastreados un 1/2/3/4/5%.
Nuevo talento: Encerrar y cargar (Supervivencia): Tienes un 33/66/100% de probabilidad al atrapar a un objetivo y un 10/20/30% al picar a un objetivo de hacer que tus 3 siguientes hechizos Disparo Arcano o Disparo explosivo no activen el tiempo de reutilización, no cuesten maná y no consuman munición.
Nuevo talento: Tácticas de supervivencia (Supervivencia): Reduce un 2/4% la probabilidad de que resistan tu facultad Fingir muerte y todos tus hechizos de trampa, y reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Separación en 2/4 s.
Nuevo talento: TNT (Supervivencia): Tu Trampa de inmolación, Trampa explosiva y Disparo explosivo tienen un 5/10/15% de probabilidad de aturdir a los objetivos durante 2 s cuando infligen daño, y aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu Disparo explosivo y Trampa explosiva un 5/10/15%.
Encontrar camino (Maestría en bestias): Ahora también aumenta la velocidad de movimiento mientras estás montado un 5/10%.
Sin escapatoria reducido a talento de 2 p. y ahora afecta a Flecha congelante. La probabilidad de golpe crítico aumenta a un 3/6% (desde un 2/4/6%.)
Matanza rápida (Puntería): Ahora proporcionará un proc de Disparo de quimera, pero ya no funcionará con disparo automático.
Disposición (Puntería): Tiempo de reutilización reducido de 5 a 3 min, y se ha pasado al nivel 5 del árbol de puntería desde el árbol de supervivencia.
Golpes crueles (Supervivencia): Ahora incluye Contraataque.
Disparo de dispersión se ha pasado del árbol de puntería al nivel 3 del árbol de supervivencia.
Disparo silenciador (Puntería): Este hechizo ahora interrumpirá el hechizo que se esté lanzando sobre el objetivo y bloqueará esa escuela durante 3 s si el objetivo es inmune a los efectos de silenciar.
Vínculo de espíritu (Maestría en bestias): También aumenta la sanación realizada a ti y a tu mascota un 5/10%.
Ahora Disparo firme usa munición. Como resultado, su bonus de daño ha sido ligeramente reducido. Los jugadores pueden notar un aumento de daño según el tipo de munición que estén usando.
Disparo firme: Ahora el tiempo de lanzamiento es 2 s en vez de 1,5.
Pies de plomo (Supervivencia) ahora reduce la duración de los efectos de reducción del movimiento un 16/25/50% (en vez de porcentaje de probabilidad de resistir). Cambiando del nivel 4 al nivel 2 y ya no aumenta la probabilidad de acertar.
Instintos de supervivencia (Supervivencia): Se ha cambiado al nivel 2 desde el nivel 6.
Superviviente (Supervivencia): Ahora aumenta tu aguante total, en vez de tu salud total.
El tiempo de montaje de todas las trampas se ha reducido de 2 s a 1.
TNT se ha cambiado del nivel 2 al nivel 4.
Disparo tranquilizante: tiempo de reutilización reducido de 20 a 15 s, y ahora disipa los efectos mágicos y de Enfurecer.
Maestría en trampas (Supervivencia) es ahora un talento de 11 p. y se ha cambiado del nivel 3 al nivel 9. Aumenta un 30% la duración de Trampa congelante y Trampa de Escarcha.
Aura de disparo certero: Esta aura ahora se aplica a toda la banda y aumenta el poder de ataque de todos los ataques a distancia y cuerpo a cuerpo un 10%. Además este hechizo ahora solo tiene 1 rango. Los demás rangos han sido eliminados.
Cortar alas: Ya no inflige daño.
Magos
La duración del efecto de Explosión Arcana se ha reducido a 3 s y ahora aumenta el daño un 25/50/75% en vez de reducir el tiempo de lanzamiento.
Enfoque Arcano (Arcano) ahora tiene 3 rangos, aumenta la probabilidad de golpe y reduce el coste de maná de los hechizos Arcanos un 1/2/3%.
Entereza Arcana movida al nivel 2. Se ha aumentado a 3 rangos y ahora aumenta la armadura en una cantidad igual al 50/100/150% de intelecto.
Impacto Arcano ahora se llama Impacto de hechizo y afecta a Ola explosiva, Explosión de Fuego, Cono de frío y Lanza de hielo.
Potencia Arcana ahora se aplica cuando Presencia mental está activada, requisito de talento cambiado a Presencia mental.
Sutileza Arcana ahora reduce la probabilidad de que tus hechizos sean disipados un 15/35% y ya no reduce la resistencia de los objetivos.
Alcance ártico ahora también afecta a Congelación profunda.
Ola explosiva ahora derriba a todos los objetivos afectados.
Las gemas de maná mágicas ya no desaparecen de la mochila después de desconectarse durante más de 15 min. Los rangos más altos de gemas de maná mágicas recargarán las cargas de una gema de maná existente al máximo.
Contrahechizo ahora cuesta el 9% del maná base.
Congelación profunda ya no infligirá daño y ahora aturdirá al objetivo durante 5 s.
Precisión elemental movida al nivel 2.
Misiles Arcanos energizados ahora se llaman Empoderación Arcana y ya no aumentan el coste de maná. Ahora también aumentan el daño que inflige Explosión Arcana.
Bola de Fuego energizada ahora se llama Empoderar fuego, reducido a 3 rangos. Ahora aumenta el daño un 5/10/15% del poder con hechizos y afecta a Descarga de Fuego de Escarcha.
Descarga de Fuego de Escarcha reducida a 2 rangos. Aumenta el daño un 5/10% del poder con hechizos y aumenta la probabilidad de golpe crítico un 2/4%.
Tiempo de reutilización de Evocación se ha reducido de 8 a 5 min.
Lanzar llamas movido a nivel 3.
Armadura de Escarcha, Armadura de hielo, Armadura de mago y Armadura de arrabio ya no son efectos mágicos y no se pueden disipar.
Mordedura de Escarcha movida de nivel 2 a nivel 1.
Canalización de Escarcha ahora reduce el coste de maná de todos los hechizos un 4/7/10%.
Amparo de Escarcha ahora aumenta la armadura y las resistencias de Armadura de Escarcha y Armadura de hielo un 25/50%, ahora otorga a Resguardo contra la Escarcha y Resguardo contra el Fuego una probabilidad de 15/30/5 de anular el daño infligido y restaura el maná en la misma cantidad que el daño infligido por el hechizo resguardado.
Buena racha ahora también afectará a Explosión de Fuego.
Témpanos de hielo ahora se llama Frío como el hielo. Reduce el tiempo de reutilización de Mordedura de frío, Barrera de hielo, Invocar elemental de agua y Congelación profunda un 10/20%.
Impacto movido a nivel 3. Se ha reducido a 3 rangos con una probabilidad de activación de 4/7/10%. Ahora se activa con cualquier hechizo que inflija daño (Fuego, Escarcha y Arcano).
Translación mejorada ahora también reduce el coste de maná un 25/50%.
Contrahechizo mejorado ahora siempre silencia al objetivo durante 2/4 s.
Explosión de Fuego mejorada movida a nivel 1. Se ha reducido a 2 rangos y se ha reducido el tiempo de reutilización en 1/2 s.
Fogonazo mejorado movido a nivel 2. Ahora se llama Mundo en llamas, aumenta la probabilidad de golpe crítico de Fogonazo, Ola explosiva, Aliento de Dragón, Bomba viva, Ventisca y Deflagración Arcana un 2/4/6%.
Nova de Escarcha mejorada ahora se llama Témpanos de hielo. Movida al nivel 1 y ahora tiene 3 rangos. Además, ahora reduce el tiempo de reutilización de Nova de Escarcha, Cono de frío, Bloque de hielo y Venas heladas un 7/14/20%.
Escudo de maná mejorado ahora se llama Protección Arcana, reduce la pérdida de maná por daño absorbido un 17/33% y ahora también aumenta las resistencias que otorga Armadura de mago un 25/50%.
Agostar mejorado ahora aumenta el daño de Fuego, Escarcha y Arcano infligido al objetivo un 2/4/6/8/10%.
Incineración se ha movido al nivel 1, aumenta la probabilidad de golpe crítico de Explosión de Fuego, Agostar, Explosión Arcana y Cono de frío un 2/4/6%.
Invisibilidad ahora hace que el taumaturgo se vuelva invisible tras 3 s, en lugar de 5 s.
Bomba viva ya no lanzará a todos los enemigos por los aires.
Amortiguación mágica se ha reducido a 2 rangos. Aumenta las resistencias 0,5/1 p. por nivel y restaura un 1/3% del total del maná en una resistencia.
Armonización mágica (Arcano) ahora también aumenta el alcance de tus hechizos Arcanos 3/6 m.
Escudo de maná ahora drena 1,5 p. de maná por daño absorbido.
Maestro de los elementos ahora afecta a todos los hechizos con resultado crítico.
Maestría mental se ha reducido a 3/6/9/12/15%.
Tromba de misiles ahora afectará a Tromba Arcana y la probabilidad de proc (R5) se ha ajustado de 12% a 20%.
Escudos de arrabio ahora otorga a los hechizos Resguardo contra el Fuego y Resguardo contra la Escarcha una probabilidad de 15/30% de reflejar el hechizo resguardado.
Polimorfia ahora cuesta el 12% del maná base.
Los hechizos de portal ahora cuestan el 18% del maná base.
Capa centelleante (Arcano) aumentada a 3 rangos con el 1/2/3%. Ahora también reduce el tiempo de desaparición de Invisibilidad 1/2/3 s.
Se ha reducido el tiempo de lanzamiento de Piroexplosión a 5 s.
Deshacer maldición inferior ahora se llama Deshacer maldición.
Trizar ya no tiene requisito.
Caída lenta ahora cuesta el 6% del maná base.
Se ha reducido el coste de mana de Ralentizar.
Se ha aumentado el alcance de Descarga de agua de elemental de agua invocado y se ha reducido el coste de maná. Se ha aumentado el alcance de Congelar y el coste de maná.
Los hechizos de teletransporte ahora cuestan el 9% del maná base.
Escalofrío invernal ha sido reducido a 3 rangos, los hechizos de daño de Escarcha tienen una probabilidad de activación del 33/66/100% y los efectos aumentan la probabilidad de golpe crítico con hechizos de Escarcha, Fuego y Arcano.
Paladines
El poder de ataque y el poder con hechizos aumentan todos los sellos y sentencias, excepto los de orden y los de sangre, en los que se ha reducido el aumento.
Todas las Auras ahora afectan a todos los miembros del grupo o banda en el área de efecto.
Anticipación (Protección) movido al nivel 1, ahora aumenta la probabilidad de esquivar un 1/2/3/4/5%.
El tiempo de lanzamiento de Escudo de vengador (Protección) se ha reducido 0,5 s, la duración se ha aumentado a 10 s.
Cólera vengativa ya no provoca Paciencia, aumento de daño reducido al 20%, ahora aumenta la sanación hecha un 20%
Bendición de libertad ahora se llama Mano de libertad. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
Se han eliminado Bendición de Luz y Bendición de Luz superior. Se han añadido sus efectos a todas las facultades relevantes.
Bendición de protección ahora se llama Mano de protección. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
Bendición de sacrificio ahora se llama Mano de sacrificio, tiene solo un rango y transfiere el 20% del daño recibido al taumaturgo, duración reducida a 12 s, tiempo de reutilización aumentado a 2 min. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
Bendición de salvación ahora se llama Mano de salvación, reduce la amenaza total sobre el objetivo un 2% por segundo cada 10 s mientras que también reduce todo el daño y la sanación hechos un 10%. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
Bendición de salvaguardia se ha reducido a 1 rango, ahora reduce el daño recibido un 3% y genera ira, maná o poder rúnico al parar/esquivar/bloquear.
Consagración ahora aumenta con el poder de ataque y el poder con hechizos.
Convicción (Reprensión) ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico a todos los hechizos y ataques cuerpo a cuerpo.
Intelecto divino (Sagrado) movido al nivel 2, aumenta el intelecto total un 3/6/9/12/15%.
El tiempo de reutilización de Intervención divina se ha reducido a 20 min.
Súplica divina ahora pertenece a la escuela de magia y reduce la capacidad de sanación un 20% (de un 100%.)
Protección divina y Escudo divino ahora cuestan un 3% del maná base.
Protección divina ahora reduce el daño recibido un 50% y aumenta el tiempo entre ataques un 100%.
Intención divina (Reprensión) ahora reduce la probabilidad de que te golpeen los hechizos y los ataques a distancia un 1/2/3%.
Fuerza divina (Sagrado) movido al nivel 1 en el árbol de Protección.
El coste de maná de Exorcismo se ha reducido y ahora aumenta su efecto con el poder de ataque y el poder con hechizos.
Ojo por ojo ahora refleja el 10/20% de daño de todos los golpes críticos.
Fanatismo ahora aumenta la probabilidad de infligir un golpe crítico un 5/10/15/20/25%.
Duración de Paciencia aumentada 3 min.
Se ha eliminado Bendición de salvación superior.
Martillo de justicia ahora cuesta el 3% del maná base.
Martillo de cólera ahora se considera un hechizo de Reprensión, se ha movido de Sagrado, coste de maná reducido, ahora se lanza instantáneamente. El tiempo de reutilización global se ha aumentado a 1,5 y se ha aumentado la velocidad del misil. Ahora se puede utilizar sobre objetivos con salud por debajo del 35% y ahora aumenta el poder de ataque y el poder con hechizos.
Luz de sanación (Sagrado) movido al nivel 2.
El tiempo de reutilización de Escudo Sagrado (Protección) se ha reducido a 8 s, cargas aumentadas a 8.
El alcance de Choque Sagrado (Sagrado) se ha cambiado a 20/40 m. cuando se usa sobre enemigos/amigos respectivamente, el tiempo de reutilización se ha reducido a 6 s.
Cólera Sagrada ahora es de lanzamiento instantáneo, provoca aturdimiento durante 3 s, tiempo de reutilización reducido a 30 s, radio reducido a 10 m.
Iluminación (Sagrado) movido a nivel 3.
Se ha aumentado Bendición de poderío mejorada a 10/20/30/40/50%.
Aura de concentración mejorada (Protección) movido al árbol Sagrado.
Aura de concentración mejorada se ha movido del árbol de Protección al nivel 4 del árbol Sagrado.
Aura de devoción mejorada (Protección) movido al nivel 4, reducida a 3 rangos, ahora aumenta la armadura de Aura de devoción un 17/34/50% y aumenta toda la sanación hecha a las unidades afectadas por Aura de devoción un 1/2/3%.
Martillo de justicia mejorado (Protección) ahora reduce el tiempo de reutilización 10/20/30 s.
Se ha eliminado Escudo Sagrado mejorado.
El bonus de amenaza de Furia recta mejorada (Protección) se ha pasado a la base del hechizo, el talento aún reduce todo el daño recibido un 2/4/6%.
Aura de santidad mejorada (Reprensión) ahora se llama Reprensión santificada, provoca que todas las unidades afectadas por Aura de reprensión inflijan un 2% de daño más.
Sello de rectitud mejorado (Sagrado) movido al nivel 1, ahora se llama Sellos de los puros y afecta a Sello de rectitud, Sello de venganza, y Sello de corrupción.
Sello del cruzado mejorado (Reprensión) ahora se llama Corazón del cruzado y sus efectos ahora se aplican a todos los hechizos de Sentencia.
Infusión de Luz ahora reduce el tiempo de lanzamiento de Luz Sagrada en 0,5/1 s, en lugar de 1,25/2,5 s.
Sentencia ha sido remplazada por 3 nuevos hechizos: Sentencia de Luz, Sentencia de Sabiduría y Sentencia de Justicia. Todos los hechizos de sentencia se consideran ataques a distancia a la hora de golpear y de hacer golpes críticos. Todos infligen daño basado en el poder de ataque y el poder con hechizos.
Sentencia de Luz ahora sana basándose en el poder de ataque y poder con hechizos del paladín, el efecto no se puede activar más de una vez cada 4 s.
Sentencia de Justicia ya no evitará los efectos de Miedo, solo evitará que los PNJs huyan (p.ej.: cuando tienen un nivel de salud bajo).
Sentencia de Sabiduría ahora restaurará el maná basándose en el poder de ataque y poder con hechizos del paladín, el efecto no se puede activar más de una vez cada 4 s.
Sentencias del puro ahora durará 1 min en lugar de 30 s.
Sentencias del sabio ahora otorgará el 33% del maná base en lugar del 20% del maná máximo.
Imposición de manos ya no drena todo el maná, tiempo de reutilización reducido a 20 min.
Especialización en armas de una mano ahora aumenta el daño un 2/4/6/8/10%.
Se ha eliminado Precisión.
Pureza de corazón (Sagrado) reducido a 2 rangos, ahora reduce la duración de los efectos de maldición y enfermedad un 25/50%.
Búsqueda de justicia reducido a 2 rangos y supone un 8/15% de aumento de movimiento y un 1/2% menos de probabilidad de que te alcance un hechizo.
Baluarte (Protección) movido al nivel 2, se ha reducido a 3 rangos y aumenta la probabilidad de bloqueo un 10/20/30%. Además, ahora también aumenta el valor de bloqueo un 10/20/30% todo el tiempo.
El coste de maná base de Arrepentimiento (Reprensión) se ha cambiado al 9%, la duración se ha aumentado a 1 min (10 s JcJ), ahora se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
Se ha aumentado el daño de Aura de reprensión y ahora gana daño basado en el poder con hechizos Sagrados.
Defensa recta ya no cuesta maná y el tiempo de reutilización global se ha eliminado, el tiempo de reutilización se ha reducido a 10 s.
Furia recta ahora aumenta la amenaza provocada por daño Sagrado un 90%.
Deber sagrado ahora también reduce el tiempo de reutilización de Protección divina.
Luz santificada (Sagrado) ahora también aumenta la probabilidad de golpe crítico de Choque Sagrado.
Se ha eliminado Aura de santidad (Reprensión).
Todos los sellos se han reducido a un solo rango y ahora cuestan el 14% del maná base. La duración se ha aumentado a 2 min y ya no se consumen cuando se lanza el hechizo de sentencia. Cualquier facultad especial basada en armas puede activar los efectos.
Sello de sangre ahora aumenta el daño de sentencia un 45% del daño del arma.
Sello de orden ahora aumenta el daño de sentencia un 30% del daño del arma, un 60% en objetivos aturdidos.
Se ha eliminado Sello del cruzado. Los efectos de Sentencia del cruzado se han añadido a todas las facultades relevantes.
Sello de rectitud inflige daño basado en la velocidad del arma más una suma basada en el poder de ataque y el poder con hechizos, aumenta el daño de Sentencia un 25%.
Sello de venganza ahora aplica su efecto en cada golpe, e inflige daño basado en poder de ataque y poder con hechizos, aumenta el daño de Sentencia un 10% por cada aplicación de daño en el tiempo.
Se ha eliminado Especialización en escudos, los efectos se han fusionado con Baluarte.
Enfoque espiritual (Sagrado) movido al nivel 1.
Estoicismo (Protección) movido al nivel 2, ahora reduce la duración de los efectos de aturdimiento un 10/20/30% y reduce la probabilidad de que tus hechizos se disipen un 10/20/30%.
Se ha eliminado el coste de maná de Invocar caballo de guerra e Invocar garañón y ya no causan tiempo de reutilización global.
Consistencia (Protección) movida al nivel 3, ahora también reduce la duración de los efectos de ralentización de movimiento un 10/20/30/40/50%.
Se han eliminado los rangos 1 y 2 de Ahuyentar no-muertos. Ahora se otorga Ahuyentar el mal con nivel 24, coste del maná base cambiado al 9%.
Fe implacable (Sagrado) movida al nivel 2.
Venganza (Represión) ahora se acumula 2 veces, en lugar de 3.
Vindicación se ha reducido a 2 rangos y supone 10/20% de reducción de atributo.
Sacerdotes
Absolución: Este talento ha cambiado la ubicación con Fuego interno mejorado en el árbol de talentos.
Círculo de sanación (Sagrado): Ahora funciona sobre cualquier objetivo de la banda del taumaturgo y ahora es una sanación “inteligente” que selecciona y sana primero a los objetivos que tienen menos salud dentro de su alcance. También tiene ahora un tiempo de reutilización de 6 s. También dejará de sanar a las culebras invocadas con Trampa con culebras del cazador.
Iluminación: Aumenta tu aguante total, tu espíritu y tu celeridad con hechizos en 1/2/3/4/5%.
Voluntad centrada (Disciplina): Ahora aumenta los efectos de sanación sobre ti un 3/4/5%, en lugar de un 4/7/10%.
Fuerza de voluntad (Disciplina): Este talento ahora aumenta tu daño con hechizos en una cantidad fija en lugar de aumentar tus hechizos en un porcentaje. (Ahora aumenta el porcentaje de la escuela en lugar del porcentaje de hechizos seleccionados). En resumen, el daño con hechizos que ganas con este talento ahora se refleja en tu Información de personaje, en lugar de en las descripciones de las habilidades.
Poder enfocado: Aumenta el daño y sanación total con hechizos un 2/4%, pero ya no aumenta la probabilidad de golpe de Explosión mental y Disipación en masa.
Espíritu guardián sanará ahora el 50% de la salud máxima del objetivo.
Fuego Sagrado: El tiempo de lanzamiento se ha reducido de 3,5 a 2 s. El daño se ha aumentado aproximadamente un 60%. La duración del efecto de daño en el tiempo se ha reducido de 10 a 7 s. Ahora Fuego Sagrado tiene un tiempo de reutilización de 10 s.
Coste de maná de Nova Sagrada reducido.
Fuego interno mejorado (Disciplina): Ahora también aumenta el efecto de hechizo de Fuego interno en 20/40/60% (Incluye el bonus de poder con hechizos, así como el número total de cargas). Pasa del nivel 3 al nivel 2.
Palabra de poder mejorada: la entereza pasa del nivel 3 al nivel 2.
Palabra de las Sombras: dolor mejorada (Sombras) - Ahora aumenta el daño infligido por tu Palabra de las Sombras: dolor un 5/10%, pero ya no aumenta la duración de tu Palabra de las Sombras: dolor.
Levitar ahora cuesta un 3% del maná base.
Pozo de Luz (Sagrado): El tiempo de lanzamiento se ha reducido de 1,5 s a 0,5 s. El número de cargas se ha aumentado de 5 a 10. Ahora se interrumpe por cualquier ataque que te alcance y dañe un 30% o más de tu salud total. El tiempo de reutilización se ha reducido de 5 a 3 min.
Control mental ahora tiene un solo rango y cuesta un 12% del maná base.
Tortura mental ahora puede asestar un golpe crítico. Se ha aumentado el coeficiente de hechizo en aproximadamente un 30%.
Calma mental ahora tiene un solo rango, cuesta 6% del maná base y no tiene nivel de objetivo máximo.
Visión mental ahora cuesta un 3% del maná base.
Nuevo talento: Transfusión de espíritu mejorada (Sombras). Te da una probabilidad de un 50/100% de obtener un bonus de un 50% para tu espíritu tras obtener probabilidad de efecto crítico con tus hechizos Explosión mental o Palabra de las Sombras: muerte. Mientras dura, tu maná se regenerará un índice del 25% mientras se lanzan hechizos. Dura 8 s.
Nuevo talento: Fes gemelas (Disciplina): Aumenta el daño y sanación de tus hechizos de lanzamiento instantáneo un 1/2/3/4/5%.
Supresión de dolor (Disciplina): Tiempo de reutilización aumentado de 2 a 3 min.
Infusión de poder (Disciplina): Tiempo de reutilización reducido de 3 a 2 min.
Rezo de alivio: El efecto de este hechizo ahora puede ser crítico.
Alarido psíquico ahora cuesta un 15% del maná base.
Luz abrasadora (Sagrado): Ahora también aumenta el daño de tus hechizos Nova Sagrada y Penitencia.
Encadenar no-muerto ahora cuesta un 9% del maná base.
Enfoque de las Sombras (Sombras): Ha pasado de ser un talento de 5 p. a 3. Ahora también reduce el coste de maná de tus hechizos de Sombras un 2/4/6%.
Temple de las Sombras (Sombras): Ahora reduce el daño físico recibido un 2/4%, pero ya no reduce la probabilidad de recibir golpes críticos con hechizos.
Forma de las Sombras (Sombras): Ahora tiene un 30% de reducción de amenaza. Ahora tiene una IU de cambio de forma.
Se ha eliminado el tiempo de reutilización global de Silencio (Sombras).
Resolución silenciosa (Disciplina): Ahora ha pasado a ser un talento de 5 a 3 p.
Transfusión de espíritu (Sombras) - Se han reducido los puntos de este talento de 5 a 3. Ahora también conduce a “Transfusión de espíritu mejorada”
Fe distorsionada ahora funcionará si el objetivo está afectado por Palabra de las Sombras: Dolor (en lugar de Tortura mental).
Especialización en varitas (Disciplina) se ha eliminado.
Pícaros
Agresión se ha movido un nivel hacia arriba y añade un 3/6/9/12/15% de daño a Golpe siniestro, Puñalada y Eviscerar.
Veneno anestésico ahora también disipa un efecto de Enfurecer al objetivo.
Malabares cortantes (Combate) ahora hace que todos los ataques cuerpo a cuerpo que infligen daño tengan un 10% de probabilidad de atontar al objetivo durante 4/8 s con velocidad de movimiento reducida en 70%, también añade un 5/15% de daño a Golpe siniestro y Puñalada.
Se reduce Camuflaje (Sutileza) a 3 rangos y supone un 5/10/15% de velocidad y 2/4/6 s menos del tiempo de reutilización de Sigilo.
Se aumenta el tiempo de reutilización de Capa de las Sombras en 1,5 min.
Se reduce Veneno entorpecedor a un rango, reduciendo el movimiento un 70%.
Especialización en dagas (Combate) renombrado Combate próximo, pasa al nivel 3. Ahora aumenta la posibilidad de golpe crítico con dagas y armas de puño en 1/2/3/4/5%.
Venenos dañinos ahora aumentan con poder de ataque.
Impasibilidad (Asesinato) se reduce a 3 rangos y ahora reduce todo el daño recibido un 2/4/6%.
Desvío (Combate) se reduce a 3 rangos y aumenta la parada un 2/4/6%.
Se aumenta el alcance de Desactivar trampa a 20 m., se reduce el tiempo de lanzamiento y ahora requiere Sigilo.
Especialización en doble empuñadura (Combate) pasa al nivel 1.
Elusión (Sutileza) pasa al nivel 3, ahora reduce el tiempo de reutilización de Esfumarse y Ceguera en 30/60 s. y Capa de las Sombras en 15/30 s.
La regeneración de energía debe ser ahora más uniforme.
Robustez (Combate) ahora reduce el tiempo de reutilización de Evasión y Sprint en 30/60s.
Emponzoñar ahora también aumenta la capacidad de aplicar venenos un 25% durante 2-6 s (según los puntos de combo).
Tiempo de reutilización de Evasión, Sprint y Esfumarse reducido a 3 min.
Descubrir debilidad (Asesinato) es ahora un talento pasivo, reducido a 3 rangos, aumenta el daño de facultades ofensivas un 3/6/9%.
Se suprime la Especialización en armas de puño (Combate).
Pies de galgo (Asesinato) ahora reduce la duración de efectos que impidan el movimiento un 25/50% en lugar de aumentar la probabilidad de resistir.
Ataques centrados ahora da 2 p. de energía independientemente del rango.
Gubia ahora solo es un rango e inflige daño según el poder de ataque.
Emboscada mejorada (Sutileza) pasa al nivel 4, y se reduce a 2 rangos de 25/50%.
Eviscerar mejorado (Asesinato) ahora aumenta el daño un 7/14/20%.
Exponer armadura mejorado (Asesinato) ahora reduce el coste de energía en 5/10, ya no aumenta la duración.
Venenos mejorados (Asesinato) ahora aumenta la probabilidad de aplicar veneno un 5/10/15/20/25%.
Hacer picadillo mejorado (Combate) se reduce a 2 rangos, aumenta la duración un 25/50%.
Sprint mejorado (Combate) pasa al nivel 4.
Iniciativa (Sutileza) pasa al nivel 4, aumenta un 33/66/100% la probabilidad.
Patada es ahora un rango y ya no inflige daño.
Letalidad (Asesinato) ahora también afecta Contestación.
Reflejos de relámpago (Combate) pada al nivel 4.
Especialización en mazas (Combate) ya no aturde a los enemigos y ahora ignora un 3/6/9/12/15% de la armadura del objetivo.
Maestro del engaño (Sutileza) se reduce a 3 rangos.
Veneno de aturdimiento mental se reduce a 1 rango y reduce la velocidad de lanzamiento en 60%.
Asesinar (Asesinato) pasa al nivel 6 y aumenta el daño un 2/4%.
Mutilar (Asesinato) ya no requiere que te pongas detrás del objetivo.
Nervios de acero (Combate) ahora reduce la duración de todos los efectos de Aturdir y Miedo un 15/30%.
Oportunidad (Sutileza) se reduce a 2 rangos de 10/20%.
Forzar cerradura y Desactivar trampa ya no requieren herramientas de ladrón.
Habilidad en venenos se suprime. Todos los venenos acabados están disponibles en las tiendas en lugar de que los cree el pícaro.
Precisión (Combate) ahora también aumenta la probabilidad de golpear con ataques de veneno un 1/2/3/4/5%.
Premeditación (Sutileza) duración aumentada a 20 s, tiempo de reutilización reducido a 20 s.
Preparación (Sutileza) ya no restablece el tiempo de reutilización de Premeditación.
Golpes despiadados (Asesinato) pasa al nivel 1 de Sutileza y se ha convertido en 5 rangos para un 4/8/12/16/20% de probabilidad.
Contestación (Combate) ahora reduce la velocidad de ataque del objetivo un 20% en lugar de desarmarlos, otorga un punto de combo.
Espadas dentadas (Sutileza) pasa al nivel 3.
Establecer (Sutileza) probabilidad de ganar un punto de combo aumentada un 33/66/100%.
Paso de las Sombras (Sutileza) ya no funciona si estás enraizado.
Ataques por sorpresa (Combate) ahora también aumenta el daño de hemorragia.
Esfumarse ya no requiere el componente pólvora cegadora.
Vigor (Asesinato) pasa al nivel 3.
Venenos inmundos (Asesinato) se ha reducido a 3 rangos. Ahora aumenta el daño de venenos y de Empozoñar un 7/14/20% y aumenta la resistencia contra la disipación un 10/20/30%.
Vitalidad ahora regenera un 8/16/25% de energía.
Veneno hiriente ya no se acumula y reduce la sanación un 50%.
Chamanes
Ahora todos los tótems se incluyen en la escuela “Físico” y ya no se consideran hechizos mágicos.
Anticipación (Mejora): Ahora es un talento de 3 p. en lugar de 5. Ahora reduce la duración de los efectos de desarme que se usen contra ti un 16/25/50%.
Despertar ancestral y Escudo de agua mejorado: Ahora afectan a las Mareas Vivas.
Conocimiento ancestral (Mejora): Ahora aumenta tu intelecto un 2/4/6%, en lugar de aumentar el total de tu maná un 2/4/6/8/10%.
Llamada de las llamas (Elemental): Ahora también aumenta el daño de tu hechizo Ráfaga de lava un 2/4/6%.
Llamada del trueno (Elemental): Ahora también aumenta la probabilidad de realizar un golpe crítico con tu hechizo Trueno.
Conmoción (Elemental): Ahora aumenta el daño de tus hechizos Trueno y Ráfaga de lava.
Convección (Elemental): Ahora es un talento de 3 p. en lugar de 5. Ahora reduce el coste de maná de Trueno y Ráfaga de lava.
Especialización en doble empuñadura: Ahora aumenta la probabilidad de golpear con doble empuñadura un 1/2/3% extra.
Trabazón con la Tierra (Elemental): Ahora es un talento de nivel 1, antes era de nivel 2.
Devastación elemental (Elemental): Ahora es un talento de nivel 2, antes era de nivel 4.
Enfoque elemental (Elemental): Ahora también puede realizar un proc con Ola de sanación inferior y Ola de sanación, y puede usarse con todos los hechizos de sanación.
Furia elemental (Elemental): Ahora requiere tener Enfoque elemental como prerrequisito.
Precisión elemental (Elemental): La probabilidad de golpear se reduce de un 2/4/6% a un 1/2/3%, pero la reducción de amenaza ha aumentado de un 4/7/10% a un 10/20/30%.
Tótems de mejoría (Mejora): Ahora ha pasado de ser un talento de nivel 2 a nivel 1.
Tótem de resistencia al Fuego: Ahora aumenta 130 la resistencia al Fuego y dura 5 min.
Tótem Lengua de Fuego: Ahora es simplemente un tótem de daño con hechizos. Todos los rangos se han modificado.
Arma Lengua de Fuego: Ahora otorga daño con hechizos de forma pasiva.
Aluvión: Ahora aumenta la velocidad de ataque un 5/10/15/20/25% durante los próximos 3 golpes tras un golpe crítico.
Estigma de Escarcha: El efecto de frenado ha aumentado de 25% a 50%.
Lobo fantasmal: El coste de maná base ahora es del 13%.
Tótem Gracia del aire: Eliminado. (La agilidad la da ahora Tótem Fuerza de la tierra).
Gracia de sanación (Restauración): Camino de sanación y Entereza ancestral ahora se ven afectados por la parte de resistencia a disipar de este talento.
Arma vorágine: Probabilidad de proc reducida a un 3/6/9/12/15% en golpes críticos cuando infliges daño con un arma de cuerpo a cuerpo. Ahora afecta a Sanación en cadena.
Tótems de Fuego mejorados (Elemental): Ahora es (de nuevo) Tótem Nova de Fuego mejorado. Ahora tiene una probabilidad de un 50/100% de aturdir a todos los objetivos durante 2 s.
Escudo de relámpagos mejorado (Mejora): Ahora es Escudos mejorados y está en nivel 2.
Bendición de la Naturaleza: Ya no aumenta el daño con hechizos por Intelecto y el efecto se ha reducido de 10/20/30% a 5/10/15%. Es resultado de un nuevo sistema de poder con hechizos. Los jugadores no deberían notar cambios relevantes en el poder de los hechizos de sanación.
Escudo de agua: Se han añadido nuevos rangos a partir del nivel 20. (Niveles 20, 27, 34, 41, 48, 55, 62 y 69)
Nuevo hechizo: Arma de vida terrestre. Imbuye el arma del chamán con vida terrestre. Aumenta la sanación hecha en X y cada sanación tiene un 20% de probabilidad de que Vida terrestre haga proc en el objetivo, sanando adicionalmente durante 12 s. Dura 30 min.
Nuevo talento: Limpiar espíritu (Restauración). Limpia el espíritu de un objetivo amistoso, disipando 1 efecto de veneno, 1 efecto de enfermedad y 1 efecto de maldición.
Nuevo talento: Escudos elementales (Mejora). Aumenta el daño infligido por tus orbes de Escudo de relámpagos un 5/10/15%, aumenta la cantidad de maná obtenida por tus orbes de Escudo de maná un 5/10/15% y aumenta la cantidad de sanación realizada por tus orbes de Escudo de tierra un 5/10/15%.
Nuevo talento: Maña mental (Mejora). Aumenta tu poder de ataque un 33/66/100% de tu intelecto.
Nuevo talento: Fuerza de las mareas (Restauración). Aumenta la probabilidad de efecto crítico de tu Ola de sanación, Ola de sanación inferior y Sanación en cadena un 60%. Cada sanación crítica reduce la probabilidad un 20% y dura 20 s.
Muerdepiedras: Se han eliminado los rangos 5 a 9. Arma Viento Furioso reemplaza a Muerdepiedras en nivel 30 a propósito.
El cambio de forma ya no anulará Caminar sobre el agua.
Tótem Garra de piedra: La salud del tótem Garra de piedra aumenta un 5% de la salud total del chamán.
Tótem Piel de piedra: Ahora aumenta la armadura en lugar de reducir el daño físico.
Alcance tormentoso (Elemental): Ahora también aumenta el radio de tu hechizo Trueno un 10/20%.
Golpe de tormenta: Ya no afecta al daño de Fuego ni de Escarcha.
Tótem Fuerza de la tierra: Ahora también aumenta la agilidad.
El alcance de todos los “tótems amistosos” se ha aumentado de 20 a 30 m.
Enfoque de las mareas (Restauración): Ahora funciona con Escudo de tierra.
Maestría totémica: Talento eliminado y reemplazado con “Enfoque de las mareas”.
Tótem de cólera: Ahora dura 5 min.
Tótem de Aire sosegado: Eliminado. (La amenaza se está ajustando con modificaciones en la amenaza base de los jugadores y/o respaldándose en facultades de tanque.)
Ira desatada: Sirve ahora para toda la banda y aumenta el poder de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia a menos de 45 m.
Tótem Viento Furioso: Ahora es un tótem con 20% fijo de celeridad cuerpo a cuerpo. Se han modificado todos los rangos.
Tótem Muro de viento: Eliminado.
Tótem cólera de aire: Ahora es un tótem con 10% fijo de celeridad con hechizos.
Brujos
Secuelas (Destrucción): Ahora este talento se reduce de 5 a 2 p.
Todas las facultades y hechizos demoníacos se aprenderán automáticamente a medida que las mascotas aumenten de nivel. Se quitarán los instructores de maestro de demonios.
Eludir (guardia vil): Ahora reduce el daño recibido de los ataques de área de efecto un 80% extra. Lo aprenden automáticamente el súcubo, el diablillo, el abisario y el manáfago en nivel 10.
Aterrar: Ahora reduce el tiempo de lanzamiento del hechizo Poseer.
Pacto de sangre: Ahora funciona en bandas (no solo en grupo).
Cataclismo (Destrucción): Ahora aumenta también la probabilidad de golpe con hechizos de Destrucción en 1% por punto.
Descarga de caos: Ahora inflige daño de Fuego en vez de daño de caos.
Conflagrar: Ahora solo puede lanzarse sobre objetivos afectados por Llama de las Sombras.
Consumir Sombras (abisario): La duración se reduce a 6 s y su efecto aumenta en 66%. Mientras se canaliza, ahora también aumenta mucho la detección de sigilo de los aliados cercanos.
Maldición de la fatalidad: Ahora solo invocará a un Guardia apocalíptico si el objetivo aporta experiencia u honor cuando muere.
Maldición de temeridad: Ya no impedirá efectos de Miedo, solo impedirá que los PNJs huyan (p.ej. con poca salud).
Pacto Oscuro: Descripción actualizada por consistencia con otros efectos similares y ahora restaura 200% del maná parasitado de tu Demonio invocado en lugar del 100%.
Armadura demoníaca: Ahora la sanación con hechizos y efectos aumentan un 20%, pero ya no tiene regeneración de salud en combate.
Círculo demoníaco: Ahora dura 6 min.
Pacto demoníaco: Ya no funcionará con demonios esclavizados.
Piel de demonio, Armadura demoníaca y Armadura vil: Ya no son efectos mágicos y no pueden disiparse.
Sacrificio demoníaco: Efecto del súcubo reducido: daño de Sombras aumentado un 10% en lugar de 15%. Efecto del diablillo reducido: daño de Fuego aumentado un 10% en lugar de 15%. Efecto del guardia vil: ahora aumenta el daño de Fuego y de Sombras en lugar de solo el de Sombras.
Guardia apocalíptico: Salud aumentada un 20%, maná aumentado un 24%.
Drenar alma: Ahora infligirá cuatro veces el daño si el objetivo está por debajo del 25% de salud.
Aflicción eterna: Se aplica a Poseer en lugar de a Descarga de las Sombras.
Tormenta de brasas: Ahora reduce el tiempo de lanzamiento de Incinerar en 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 s.
Armadura vil: Ahora aumenta el daño con hechizos en una cantidad igual al 30% de tu espíritu total, pero ya no aumenta la sanación con hechizos y efectos un 20%.
Guardia vil: Salud aumentada un 10%.
Manáfago: Paranoia y Sangre mácula se han sustituido por Inteligencia vil y Mordedura de las Sombras.
Inteligencia vil (manáfago): Aumenta el intelecto y el espíritu total de los miembros del grupo o banda un 3%. Dura hasta que se desactiva.
Aguante vil (Demonología): Se ha fusionado con Intelecto vil para crear Vitalidad vil.
Poseer: Ahora sana un 100%.
Aullido de terror: Ahora cuesta el 15% del maná base.
Infernal: Tiempo de reutilización reducido de 1 hora a 15 min. Duración reducida de 5 min a 1 min. Salud aumentada un 30%, daño aumentado un 60% y armadura aumentada un 30%.
Inferno: Ahora invoca a un Infernal que dura 1 min.
Diablillo: Salud aumentada un 20%, armadura aumentada un 16% y regeneración de maná aumentada un 200%.
Maldición de debilidad mejorada (Aflicción): ahora es “Flaqueza”. Aumenta la cantidad de poder de ataque reducida por tu hechizo de Maldición de temeridad un 10/20% y aumenta la cantidad de armadura reducida por tu Maldición de temeridad un 10/20%.
Esclavizar demonio mejorado (Demonología): Es un talento de nivel 5 en lugar de 4.
Latigazo doloroso mejorado (Destrucción) y Descarga de Fuego mejorada (Destrucción): Se han fusionado en un talento, Poder demoníaco.
Descarga de las Sombras mejorada (Destrucción): Ahora aumenta el daño en tus próximos hechizos de daño de Sombras un 3/6/9/12/15% en lugar de un 4/8/12/16/20%.
Alimentar maná: Descripción actualizada por consistencia con otros efectos similares.
Maestro demonólogo (Demonología): Se han alterado la mayoría de los efectos.
Maestro demonólogo: Guardia vil (Demonología). Ahora aumenta todo el daño infligido un 1/2/3/4/5% y reduce todo el daño que recibes un 1/2/3/4/5%.
Maestro demonólogo: Diablillo (Demonología). Ahora aumenta el daño de Fuego infligido un 1/2/3/4/5% y la posibilidad de golpe crítico con hechizos de Fuego un 1/2/3/4/5%.
Maestro demonólogo: Súcubo (Demonología). Ahora aumenta el daño de las Sombras infligido un 1/2/3/4/5% y la posibilidad de golpe crítico con hechizos de las Sombras un 1/2/3/4/5%.
Protección abisal: Se ha modificado. Cuando te alcanza un hechizo ahora tiene un 10/20/30% de probabilidad de reducir todo el daño infligido con hechizos de esa escuela un 60% durante 10 s.
Nuevo talento: Empoderación demoníaca (Demonología). Otorga poder a tu Demonio invocado durante un breve tiempo.
Nuevo talento: Erradicación (Aflicción). Los pulsos de tus hechizos Corrupción, Succionar vida y Maldición de agonía tienen un 5/10/15% de probabilidad de aumentar tu celeridad con hechizos un 20% durante 8 s. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 10 s.
Nuevo talento: Manáfago mejorado (Aflicción). Tu manáfago obtiene maná igual al 50/100% del daño realizado por su facultad Mordedura de las Sombras y aumenta el efecto de Inteligencia vil de tu manáfago un 1/2%.
Nuevo talento: Núcleo de Magma (Destrucción). Tus hechizos de las Sombras y los efectos de daño en el tiempo tienen un 5/10/15% de probabilidad de aumentar el daño de tus hechizos de Fuego un 10% durante 6 s.
Piroclasma (Destrucción): Ahora también incluye Conflagrar.
Lluvia de fuego (guardia apocalíptico): Se ha arreglado un problema que causaba que cada pulso de Lluvia de fuego consumiera su coste de maná.
Ritual de almas: Cargas aumentadas de 10 a 25.
Mordedura de las Sombras (manáfago): Inflige daño de Sombras y un 5% de daño de Sombras adicional en el tiempo sobre el objetivo. Tiempo de reutilización 6 s.
Furia de las Sombras (Destrucción): Ahora puede lanzarse en movimiento. La duración del aturdimiento aumenta de 2 a 3 s.
Enlace de alma (Demonología) Ahora es un talento de 11 p. (solía ser un talento de 31 p.), pero se ha eliminado el 5% de bonus de daño de este talento. Además, el daño absorbido por Enlace de alma se reduce del 20% al 15%.
Succión de alma (Aflicción): Ahora también aumenta el daño de tu Drenar alma.
Piedra de alma: Ahora genera una entrada en el registro que indica quién crea y quién recibe una piedra de alma.
Bloqueo de hechizo (manáfago): Tiempo de reutilización global eliminado.
Súcubo: Salud aumentada un 20%, armadura aumentada un 22%.
Invocar corcel nefasto/corcel vil: Se elimina el coste de maná. Se elimina el tiempo de reutilización global.
Supresión (Aflicción): Ahora se reduce el talento de 5 a 3 p. Ahora aumenta la probabilidad de asestar un golpe con hechizos de Aflicción un 1/2/3% en lugar del 1/2/3/4/5%.
Aflicción inestable (Aflicción): Se reduce el efecto de silencio de 5 s a 3.
Abisario: Salud aumentada 20%, daño aumentado 16%. Se ha aumentado un 45% la cantidad de poder de ataque que obtiene el abisario del daño con hechizos del maestro.
Guerreros
Armado hasta los dientes: Ahora aumenta el poder de ataque 3 p. por cada 180 p. del valor de la armadura.
Anticipación (Protección): Ahora aumenta un 1/2/3/4/5% la probabilidad de esquivar. Pasa a nivel 2.
Grito de batalla: El poder de ataque se ha reducido ligeramente.
Ira rabiosa: Ahora puede utilizarse en todas las actitudes.
Manía sangrienta (Furia): Ahora regenera un 2/4/6% de la salud total durante 6 s.
Frenesí sangriento (Armas): Ahora aumenta el daño físico infligido un 1/2%. Pasa a nivel 9.
Sed de sangre (Furia): Ahora restaura salud basándose en un porcentaje de la salud total.
Grito desafiante: Tiempo de reutilización reducido a 3 min.
Arremetida de conmoción (Protección): Ahora inflige daño basándose en el poder de ataque.
Deseo de muerte (Furia): Ya no te hace inmune a los efectos de Miedo.
Deseo de muerte y Golpes de barrido: Se han intercambiado los lugares en sus respectivos árboles de talento.
Heridas profundas (Armas): Ahora requiere Empalar. Inflige un 16/32/48% del daño de arma durante 6 s.
Actitud defensiva: Ahora aumenta la amenaza un 45%.
Desafío (Protección): Se ha suprimido y sustituido por Incitar. Pasa a nivel 2.
Desarmar: Coste de ira reducido a 15 p.
Enfurecer (Furia): Ahora aumenta el daño infligido un 3/6/9/12/15%. Se ha eliminado la limitación en el número de ataques.
Seccionar: Ahora solo tiene un rango y ya no inflige daño.
Empalar (Armas): Ya no requiere Heridas profundas. Pasa a nivel 3.
Ira rabiosa mejorada (Furia): Ahora genera 10/20 p. de ira.
Ira sangrienta mejorada (Protección): Ahora aumenta un 25/50% la generación de ira de efectos instantáneos y en el tiempo.
Cargar mejorado (Armas): Ahora genera 5/10 p. de ira.
Actitud defensiva mejorada (Protección): Se reduce a 2 rangos. Ahora reduce el daño por hechizos recibido un 3/6% y cualquier bloqueo, parada o esquiva tiene una probabilidad de 50/100% de enfurecer al guerrero que inflige 5/10% más de daño durante 12 s.
Desarmar mejorado (Protección): Se reduce a 2 rangos. Ahora reduce el tiempo de reutilización de Desarmar en 10/20 s y aumenta el daño recibido por objetivos desarmados un 5/10%.
Disciplinas mejoradas (Armas): Eliminado.
Golpe mortal mejorado (Armas): Ahora aumenta el daño un 2/4/6/8/10%. Ya no reduce el tiempo de reutilización.
Desgarrar mejorado (Armas): Se reduce a 2 rangos de 25/50%.
Revancha mejorada (Protección): Ahora aumenta el daño infligido por Revancha un 10/20% y da una probabilidad de 25/50% de aturdir.
Azote de escudo mejorado (Protección): Ahora también aumenta el daño de la habilidad Embate con escudo un 5/10%.
Bloqueo con escudo mejorado (Protección): Ahora tiene 2 rangos y reduce el tiempo de reutilización de Bloqueo con escudo 5/10 s. Ya no aumenta el número de bloqueos.
Muro de escudo mejorado: Ahora aumenta la reducción de daño un 5/10% más y reduce el tiempo de reutilización en 30/60 s.
Embate mejorado (Furia): Pasa a Armas.
Hender armadura mejorado (Protección): Pasa a llamarse Pinchar. Se reduce a 2 rangos para reducir el coste de ira en 1/2 p.
Provocar mejorado (Protección): Eliminado. Efecto en la línea principal.
Torbellino mejorado (Furia): Ahora aumenta el daño de Torbellino un 10/20%. Ya no reduce el tiempo de reutilización.
Voluntad de hierro (Armas): Ahora solo tiene 3 rangos. Reduce un 10/20/30% la duración de los efectos de Aturdir y de Embelesamiento.
Última Carga (Protección): Tiempo de reutilización reducido a 5 min.
Especialización en mazas (Armas): Ahora ignora un 3/6/9/12/15% de la armadura del objetivo.
Falsa arremetida: Ahora solo tiene un rango e inflige daño de arma. Tiempo de reutilización reducido a 1 min. Ahora puede usarse en Actitud defensiva.
Abrumar: Ahora solo tiene un rango y ya no inflige ningún bonus de daño (es decir, solo daño de arma).
Especialización en hachas y armas de asta (Armas): Ahora también aumenta un 1/2/3/4/5% el daño crítico infligido por hachas y armas de asta.
Precisión (Furia): Pasa a nivel 5.
Zurrar: Ahora solo tiene un rango y ya no inflige daño.
Desenfreno: Ahora provoca que todos los miembros del grupo y de la banda a menos de 20 m. del guerrero entren en desenfreno, aumentando la probabilidad de realizar un golpe crítico cuerpo a cuerpo un 5% durante 10 s cuando el guerrero realiza un golpe crítico cuerpo a cuerpo.
Temeridad: Ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico de los 3 siguientes ataques con facultades especiales un 100%, dura 12 s y se reduce el tiempo de reutilización a 5 min.
Represalias: Duración reducida a 12 s, cargas reducidas a 12 y tiempo de reutilización reducido a 5 min.
Revancha: Daño aumentado.
Azote de escudo: Ahora solo tiene un rango e inflige daño basado en el % de poder de ataque.
Bloqueo con escudo: Ahora aumenta la probabilidad de bloquear y la cantidad bloqueada un 100% durante 10 s. Tiempo de reutilización aumentado a 60 s. Se reduce su coste de ira.
Embate con escudo: Ahora está disponible para todos los guerreros a partir del nivel 40. Daño aumentado ligeramente.
Especialización en escudos (Protección): Movido a nivel 1. Ahora aumenta la ira 2 p. en un bloqueo realizado.
Muro de escudo: Ahora reduce todo el daño recibido un 50% durante 12 s. Tiempo de reutilización reducido a 5 min.
Embate: Ahora suspende el temporizador de golpe de arma en lugar de reiniciarlo.
Escudo y espada: Ahora tiene probabilidad de proc con Revancha.
Especialización en espada (Armas): Ya no puede activarse más de una vez cada 6 s.
Provocar: Tiempo de reutilización reducido a 8 s.
Atronar: Daño aumentado, tiempo de reutilización aumentado. Ahora afectará a todos los objetivos dentro del alcance.
Consistencia (Protección): Pasa a nivel 3. Ahora también reduce la duración de los efectos de ralentización un 10/20/30/40/50%.
Vigilancia: Ahora transfiere el 10% de la amenaza del objetivo al guerrero.
JcJ
Ahora se pueden comprar muchos objetos nuevos en los vendedores de honor.
Arenas
Se han añadido dos arenas nuevas; la de Orgrimmar y la de Dalaran y ya se puede acceder a ellas.
Los beneficios que tengan 30 s o menos restantes se eliminarán cuando el juego dé comienzo. Sin embargo, el hechizo de mago “Invisibilidad” no se verá afectado por este cambio.
Profesiones
Nueva profesión: Ahora se puede aprender inscripción hasta 375 p.
Encantamiento
El encantamiento Pies de plomo ahora proporciona índice de golpe crítico extra en lugar de resistencia a trampas y enraizamiento.
Mazmorras y bandas
Se han ajustado las criaturas y los jefes de las mazmorras de banda: La Meseta de La Fuente del Sol, El Templo Oscuro y Caverna Santuario Serpiente y ahora tienen menos puntos de salud.
Ahn’Qiraj
Ahora se puede usar monturas en Ahn’Qiraj
Ahora el cristal resonador negro qiraji es una montura normal.
Interfaz de usuario
Nueva opción de calendario: Los jugadores podrán acceder al nuevo calendario haciendo clic en el icono nuevo que hay en la esquina derecha superior del minimapa. El calendario rastreará acontecimientos del juego, permitirá planificar las bandas y mucho más.
Cambios en las mascotas de vanidad nuevas y en las monturas: Los jugadores ahora podrán acceder a sus mascotas mansas y monturas al hacer clic en la pestaña de mascota del panel de Información del personaje. Ahora se podrán aprender esas mascotas como los hechizos y las facultades. Cuando una mascota de vanidad o montura se aprende, el icono desaparecerá del inventario del jugador y reaparecerá en la pestaña apropiada dentro de la pestaña de mascota bajo la Información de personaje. ¡Se acabó que tus mascotas de vanidad y monturas te ocupen ranuras en la mochila y en el banco!
Las monturas y mascotas perdidas (recompensas únicas de misión) se pueden recuperar al visitar a un maestro de establos.
Hay un aviso de agro nuevo disponible y en funcionamiento en las mazmorras.
Ya está disponible el marco de foco. Los jugadores podrán hacer clic derecho sobre cualquier marco de unidad y seleccionar “Establecer foco”. El marco de foco solo se verá cuando se establezca el foco. Los jugadores también podrán establecer “Lanzar en foco” en el panel de opciones/combate que se puede activar con Mayús, Alt o Ctrl. Al mantener pulsada la tecla de Lanzar en foco y activar una acción, la acción tendrá lugar en tu foco y no en tu objetivo.
Los tabardos perdidos (recompensas únicas de misión) se pueden recuperar al visitar a un vendedor de tabardos.
Las llaves perdidas (recompensas únicas de misión) se pueden recuperar al visitar a un herrero.
Se deberían reproducir los mensajes de error con menos frecuencia.
Las habilidades comerciales ahora se pueden vincular haciendo clic+Mayús en el icono de habilidades comerciales.
Ahora se pueden compartir las misiones con miembros del grupo a cualquier distancia.
Las misiones se pueden compartir con miembros del grupo vinculando la misión al chat de grupo.
Las misiones se pueden compartir en bandas pero no en campos de batalla.
Las misiones diarias aleatorias ahora se pueden compartir pero solo el mismo día que se den.
Un contador con 5 min aparecerá sobre el marco de unidad del jugador y mostrará la cuenta atrás hasta que desaparezca tu bandera JcJ.
El comando /cobarde ahora tiene una animación.
Las macros y la asignación de teclas ahora se guardan en el servidor así que no hay que reconfigurarlas al iniciar sesión con otro ordenador.
Clic+Mayús para despojar correo: Ahora puedes pulsar Mayús y hacer clic en el correo de tu bandeja de entrada para despojar automáticamente cualquier objeto y oro sin tener que abrir el correo. Este comportamiento predefinido se puede cambiar a través de Despojar correo automáticamente en las Opciones de interfaz (controles).
Cambios en el registro de combate:
El registro de combate ahora diferencia entre el fracaso de un hechizo por resistencia y el fracaso de un hechizo por no impactar en el objetivo. Antes ambos acontecimientos aparecían como resistido; un hechizo que no impacta en su objetivo ahora aparece como fallado.
La sobresanación ahora aparece en el registro de combate.
Cuando una fuente de daño se evita completamente (por un bloqueo con escudo, resistencia completa o un escudo de daño como Palabra de poder: escudo, la cantidad evitada aparecerá en el registro.
Ahora hay color con la tecla V. Las clases ahora se identificarán con el color apropiado mientras la opción de la tecla V esté activada.
Si quieres saber más sobre cambios en Lua y XML, visita el foro de Personalización del Interfaz.
Objetos
Los druidas y los chamanes ahora pueden usar objetos mientras están bajo cambio de forma.
El fragmento abisal se ha modificado para otorgar un bonus de aguante pasivo de 15 p. pero ya no elimina el requisito de fragmento de alma de lanzamiento de un abisario.
Ojo de demosaurio ahora aumenta el poder de ataque de tu mascota durante un breve periodo en lugar de aumentar su probabilidad de golpe crítico. También proporciona una pequeña cantidad de agilidad pasiva.
jueves, 9 de octubre de 2008
Comandos de Emoticones
/vale Estás de acuerdo.
/asombro Muestras tu asombro
/enfado Levantas el puño con furia.
/losiento Pides disculpas a todos. ¡Perdón!
/aplaudir Aplaudes. ¡Viva!
/aplauso
/atacar Pides a todos que ataquen contra algo
/ladrar Ladras. ¡Guau! ¡Guau!
/vergüenza Sientes timidez.
/señas Haces señas a todos a tu alrededor.
/rogar Ruegas a todos los presentes. Qué penoso.
/eructar Eructas a lo bestia.
/morder Miras a tu alrededor en busca de alguien para pegarle un mordisco.
/sangrar Tus heridas chorrean sangre.
/pestañear Parpadeas.
/sangre Tus heridas chorrean sangre.
/tirarbeso Tiras un beso al aire.
/ruborizarse Te ruborizas.
/pasmado Alucinas con la situación.
/coscorrón ¡Te das un coscorrón! ¡Ay!
/aburrido Sientes un profundo aburrimiento. ¡Qué monotonía!
/botar Saltas como un canguro.
/reverenciar Te inclinas con gracia.
/chao Te despides de todos con la mano. ¡Hasta luego!
/troncharse Te pones a hablar del asunto sin parar.
/calma Conservas la calma.
/gat Te rascas la espalda. ¡Qué placer!
/arañar
/cargar Comienzas a cargar
/animar ¡Hurra!
/masticar Empiezas a comer.
/pollo Das vueltas batiendo los brazos como si fuesen alas. La gallina turu…
/reirse Sueltas una sonora carcajada.
/palmas aplaudes con emoción.
/frío Dices a todos que tienes frío
/comfort Necesitas consuelo.
/elogio Elogias el buen trabajo de todos.
/confusión Tu confusión es total.
/feli Felicitas a todos a tu alrededor.
/felicidades
/felicitar
/tos Toses violentamente.
/cobarde Te encoges de miedo.
/crujido Te crujes los nudillos.
/encogerse Te achantas de miedo.
/llorar Lloras.
/mimo Necesitas que te mimen.
/curiosidad Manifiestas tu curiosidad a todos.
/cortesía Haces una reverencia.
/bailar Te pones a bailar.
/decepción Frunces el ceño.
/decepcionado
/coscorron Te das un coscorrón. ¡Ay!
/maldecir Amenazas a todos con la ira de los dioses
/beber Brindas antes de beber. ¡Salud!
/baba Una gota de baba cae de tus labios
/agacharse Te agachas para cubrirte.
/comer Empiezas a comer.
/entusiasmo Hablas com un loro con todos.
/bizco Pones los ojos bizcos.
/despedida Te despides de todos con la mano. ¡Hasta luego!
/pedo Sueltas un pedo enorme. Puaj… ¡Qué peste!
/temor Te encoges de miedo
/festín Empiezas a comer.
/inquietud Te impacientas.
/gallina Das vueltas batiendo los brazos como si fuesen alas. La gallina turu…
/huir Gritas a todos que huyan
/cachas Sacas músculos. ¡Qué cachas!
/flirtear Flirteas.
/volteretas Estás merodeando.
/sigueme Indicas a todos que no se separen.
/comida Tienes hambre
/fruncir Frunces el ceño.
/asombrar Te asombras.
/mirar Tu mirada se pierde en el infinito.
/risilla Sueltas una risilla.
/alegría Estás que saltas de alegría
/bronca Miras con furia.
/regodeo Te regodeas en la mala suerte de todos.
/medioaplauso Aplaudes irónicamente y sin ganas.
/adiós Te despides de todos con la mano. ¡Hasta luego!. Farewell!
/bienvenida Saludas calurosamente a todos.
/greetings
/mueca Sonríes con malicia.
/protestar Emiezas a protestar.
/postrarse Te arrastras por el suelo cual gusano sumiso.
/bramido Sueltas un bramido amenazador
/risotada Sueltas una escandalosa risotada
/salutacion Saludas a todos los presentes.
/feliz Estás que saltas de alegría
/saname Pides una sanación a gritos
/hola Dices hola cordialmente a todo el mundo
/ayudadme Pides una sanación a gritos
/buena Dices hola cordialmente a todo el mundo
/abrazo ¡Necesitas un abrazo!
/hambre ¡Tienes hambre!
/impaciente Te inquietas.
/enemigos Avisas de que se aproxima el enemigo
/insultar Piensas que todos los que están a tu alrededor son unos hijos de ogra.
/presentar Te presentas a todos.
/broma ¡Sólo bromeabas!
/besar Tiras un beso al aire.
/arrodillarse Te arrodillas.
/nudillos Te crujes los nudillos.
/risa Te ríes.
/admirar ¡Alabada sea la Luz!.
/echarse Te tumas.
/acostarse
/lie
/siesta
/lamer Te lames los labios.
/escuchar ¡Estás escuchando!
/jaja Te ríes.
/perdido No tienes ni idea de donde estás.
/amor Sientes el amor en el aire.
/locura Levantas el puño con furia.
/masaje Necesitas un masaje
/gemir Gimes de forma provocativa.
/burlarse Te burlas de la vida y de todo lo que conlleva.
/muu Muuuuuuuuuu.
/calvo Te bajas los pantalones y le haces un calvo a todos.
/lamentar En una calma contemplativa, lamentas la pérdida de los que ya no están
/no Dices claramente que NO.
/asentir Asientes.
/moco Te entretienes buscando en tu nariz, en busca del moco perdido.
/sm Avisas de que tienes poco maná
abrirfuego Ordenas abrir fuego.
/panico Te entra el pánico y corres frenéticamente
/grupo Brindas antes de beber. ¡Salud!
/palmada Necesitas una palmada.
/buscar Observas a tu alrededor, como si buscases algo.
/peon Te arrastras por el suelo cual gusano sumiso
/molestar Auyentas a los bichos molestos.
/nariz Te entretienes buscando en tu nariz, en busca del moco perdido., you pass the time.
/pena Sientes lástima por todos a tu alrededor.
/pizza ¡Tienes hambre!
/suplicar Te arrodillas y suplicas con desesperación
/señalar Señalas con el dedo… ¡por allá!
/atizar Te golpeas la barriga y te ríes.
/reflexionar Reflexionas sobre la situación
/abalanzarse Te abalanzas subitamente desde las sombras.
/alabar ¡Alabada sea la Luz!
/rezar Rezas a los dioses.
/ronronear Ronroneas como un gatito.
/desconcierto Sientes desconcierto. ¿Qué pasa?
/question Te preguntas sobre el sentido de la vida.
/levantarmano Levantas la mano.
/toma Haces un gesto obsceno.
/lst Haces saber a todo el mundo que todo está listo
/listo
/trasero Sacudes el trasero.
/rugir Ruges con energía ¡Toda una fiera!
/mdr Te partes el culo de risa.
/grosero Haces un gesto obsceno.
/saludo Te pones en posición de firmes y saludas.
/miedo Tienes miedo.
/rascarse Te rascas la espalda. ¡Qué placer!
/sexy Estás demasiado sexy con esa túnica… Te duele la cara de ser tan sexy
/sacudirse Sacudes el trasero.
/vibrar Vibras ante las masas.
/juerga Brindas antes de beber. ¡Salud!
/temblar Sientes escalofríos. ¡Espeluznante!
/espantar Ahuyentas a los bichos molestos.
/niidea Te encoges de hombros. Quién sabe.
/timidez Sonríes timidamente.
/suspiro Suspiras lenta y apaciblemente.
/chiste Cuentas un chiste.
/bofetada Te cruzas la cara. ¡Ay!
/dormir Caes en un sueño profundo. Zzz.
/tufo Hueles el aire a tu alrededor. ¡Uh! ¡Alguien apesta!
/sonreir Sonríes.
/sonrisita Una sonrisa pícara se dibuja en tu rostro.
/gruñir Muestras los dientes y gruñes.
/mofarse Sueltas una risita.
/oler Hueles el aire a tu alrededor.
/faltaresp Tratas con desdén a los humildes peones a tu alrededor
/lágrima Lloras.
/calmar Necesitas que te tranquilicen.
/perdon Pides disculpas a todos. ¡Perdón!
/escupir Sueltas un gapo.
/afecto Necesitas que te mimen.
/observar
/peste Hueles el aire a tu alrededor. ¡Uh! ¡Alguien apesta!
/fuerte Sacas músculos. ¡Qué cachas!
/pavo Das vueltas batiendo los brazos como si fuesen alas. La gallina turu…
/sorpresa ¡Qué sorpresa!
/rendirse Te rindes tus oponentes.
/impaciencia Esperas con impaciencia. ¡Date prisa!
/provocación Haces un gesto provocador a todos. ¡Tomad!
/provocar Tienes mucha gracia.
/gracias Das las gracias a todos a tu alrededor.
/agradecer
/sed Te mueres de sed. ¿Alguine tiene algo para beber?
/amenaza Amenazas a todos con la ira de los dioses.
/amenazar
/cosquillas Quieres que te hagan cosquillas. Ji, ji.
/cansancio Haces saber a todos que estás cansado.
/tren
/gr Das las gracias a todos a tu alrededor.
/veto Vetas la moción.
/victoria Festejas la victoria.
/violin Tocas el violín más pequeño del mundo.
/voluntario Levantas la mano.
/esperar Pides a todos que esperen.
/saludar Haces señas a todos a tu alrededor.
/sollozar Lloras.
/denada Dices de nada a todos.
/quejido Lloras patéticamente.
/silbar Pegas un fuerte silbido.
/risaperversa Sonríes con malicia.
/wickedly
/guiñar Sonríes con picardía.
/trabajar Te pones manos a la obra.
/colera Amenazas a todos con la ira de los dioses.
/bostezar Bostezas con pereza.
/dpm Estás que saltas de alegría
/si Asientes.
/asombro Muestras tu asombro
/enfado Levantas el puño con furia.
/losiento Pides disculpas a todos. ¡Perdón!
/aplaudir Aplaudes. ¡Viva!
/aplauso
/atacar Pides a todos que ataquen contra algo
/ladrar Ladras. ¡Guau! ¡Guau!
/vergüenza Sientes timidez.
/señas Haces señas a todos a tu alrededor.
/rogar Ruegas a todos los presentes. Qué penoso.
/eructar Eructas a lo bestia.
/morder Miras a tu alrededor en busca de alguien para pegarle un mordisco.
/sangrar Tus heridas chorrean sangre.
/pestañear Parpadeas.
/sangre Tus heridas chorrean sangre.
/tirarbeso Tiras un beso al aire.
/ruborizarse Te ruborizas.
/pasmado Alucinas con la situación.
/coscorrón ¡Te das un coscorrón! ¡Ay!
/aburrido Sientes un profundo aburrimiento. ¡Qué monotonía!
/botar Saltas como un canguro.
/reverenciar Te inclinas con gracia.
/chao Te despides de todos con la mano. ¡Hasta luego!
/troncharse Te pones a hablar del asunto sin parar.
/calma Conservas la calma.
/gat Te rascas la espalda. ¡Qué placer!
/arañar
/cargar Comienzas a cargar
/animar ¡Hurra!
/masticar Empiezas a comer.
/pollo Das vueltas batiendo los brazos como si fuesen alas. La gallina turu…
/reirse Sueltas una sonora carcajada.
/palmas aplaudes con emoción.
/frío Dices a todos que tienes frío
/comfort Necesitas consuelo.
/elogio Elogias el buen trabajo de todos.
/confusión Tu confusión es total.
/feli Felicitas a todos a tu alrededor.
/felicidades
/felicitar
/tos Toses violentamente.
/cobarde Te encoges de miedo.
/crujido Te crujes los nudillos.
/encogerse Te achantas de miedo.
/llorar Lloras.
/mimo Necesitas que te mimen.
/curiosidad Manifiestas tu curiosidad a todos.
/cortesía Haces una reverencia.
/bailar Te pones a bailar.
/decepción Frunces el ceño.
/decepcionado
/coscorron Te das un coscorrón. ¡Ay!
/maldecir Amenazas a todos con la ira de los dioses
/beber Brindas antes de beber. ¡Salud!
/baba Una gota de baba cae de tus labios
/agacharse Te agachas para cubrirte.
/comer Empiezas a comer.
/entusiasmo Hablas com un loro con todos.
/bizco Pones los ojos bizcos.
/despedida Te despides de todos con la mano. ¡Hasta luego!
/pedo Sueltas un pedo enorme. Puaj… ¡Qué peste!
/temor Te encoges de miedo
/festín Empiezas a comer.
/inquietud Te impacientas.
/gallina Das vueltas batiendo los brazos como si fuesen alas. La gallina turu…
/huir Gritas a todos que huyan
/cachas Sacas músculos. ¡Qué cachas!
/flirtear Flirteas.
/volteretas Estás merodeando.
/sigueme Indicas a todos que no se separen.
/comida Tienes hambre
/fruncir Frunces el ceño.
/asombrar Te asombras.
/mirar Tu mirada se pierde en el infinito.
/risilla Sueltas una risilla.
/alegría Estás que saltas de alegría
/bronca Miras con furia.
/regodeo Te regodeas en la mala suerte de todos.
/medioaplauso Aplaudes irónicamente y sin ganas.
/adiós Te despides de todos con la mano. ¡Hasta luego!. Farewell!
/bienvenida Saludas calurosamente a todos.
/greetings
/mueca Sonríes con malicia.
/protestar Emiezas a protestar.
/postrarse Te arrastras por el suelo cual gusano sumiso.
/bramido Sueltas un bramido amenazador
/risotada Sueltas una escandalosa risotada
/salutacion Saludas a todos los presentes.
/feliz Estás que saltas de alegría
/saname Pides una sanación a gritos
/hola Dices hola cordialmente a todo el mundo
/ayudadme Pides una sanación a gritos
/buena Dices hola cordialmente a todo el mundo
/abrazo ¡Necesitas un abrazo!
/hambre ¡Tienes hambre!
/impaciente Te inquietas.
/enemigos Avisas de que se aproxima el enemigo
/insultar Piensas que todos los que están a tu alrededor son unos hijos de ogra.
/presentar Te presentas a todos.
/broma ¡Sólo bromeabas!
/besar Tiras un beso al aire.
/arrodillarse Te arrodillas.
/nudillos Te crujes los nudillos.
/risa Te ríes.
/admirar ¡Alabada sea la Luz!.
/echarse Te tumas.
/acostarse
/lie
/siesta
/lamer Te lames los labios.
/escuchar ¡Estás escuchando!
/jaja Te ríes.
/perdido No tienes ni idea de donde estás.
/amor Sientes el amor en el aire.
/locura Levantas el puño con furia.
/masaje Necesitas un masaje
/gemir Gimes de forma provocativa.
/burlarse Te burlas de la vida y de todo lo que conlleva.
/muu Muuuuuuuuuu.
/calvo Te bajas los pantalones y le haces un calvo a todos.
/lamentar En una calma contemplativa, lamentas la pérdida de los que ya no están
/no Dices claramente que NO.
/asentir Asientes.
/moco Te entretienes buscando en tu nariz, en busca del moco perdido.
/sm Avisas de que tienes poco maná
abrirfuego Ordenas abrir fuego.
/panico Te entra el pánico y corres frenéticamente
/grupo Brindas antes de beber. ¡Salud!
/palmada Necesitas una palmada.
/buscar Observas a tu alrededor, como si buscases algo.
/peon Te arrastras por el suelo cual gusano sumiso
/molestar Auyentas a los bichos molestos.
/nariz Te entretienes buscando en tu nariz, en busca del moco perdido., you pass the time.
/pena Sientes lástima por todos a tu alrededor.
/pizza ¡Tienes hambre!
/suplicar Te arrodillas y suplicas con desesperación
/señalar Señalas con el dedo… ¡por allá!
/atizar Te golpeas la barriga y te ríes.
/reflexionar Reflexionas sobre la situación
/abalanzarse Te abalanzas subitamente desde las sombras.
/alabar ¡Alabada sea la Luz!
/rezar Rezas a los dioses.
/ronronear Ronroneas como un gatito.
/desconcierto Sientes desconcierto. ¿Qué pasa?
/question Te preguntas sobre el sentido de la vida.
/levantarmano Levantas la mano.
/toma Haces un gesto obsceno.
/lst Haces saber a todo el mundo que todo está listo
/listo
/trasero Sacudes el trasero.
/rugir Ruges con energía ¡Toda una fiera!
/mdr Te partes el culo de risa.
/grosero Haces un gesto obsceno.
/saludo Te pones en posición de firmes y saludas.
/miedo Tienes miedo.
/rascarse Te rascas la espalda. ¡Qué placer!
/sexy Estás demasiado sexy con esa túnica… Te duele la cara de ser tan sexy
/sacudirse Sacudes el trasero.
/vibrar Vibras ante las masas.
/juerga Brindas antes de beber. ¡Salud!
/temblar Sientes escalofríos. ¡Espeluznante!
/espantar Ahuyentas a los bichos molestos.
/niidea Te encoges de hombros. Quién sabe.
/timidez Sonríes timidamente.
/suspiro Suspiras lenta y apaciblemente.
/chiste Cuentas un chiste.
/bofetada Te cruzas la cara. ¡Ay!
/dormir Caes en un sueño profundo. Zzz.
/tufo Hueles el aire a tu alrededor. ¡Uh! ¡Alguien apesta!
/sonreir Sonríes.
/sonrisita Una sonrisa pícara se dibuja en tu rostro.
/gruñir Muestras los dientes y gruñes.
/mofarse Sueltas una risita.
/oler Hueles el aire a tu alrededor.
/faltaresp Tratas con desdén a los humildes peones a tu alrededor
/lágrima Lloras.
/calmar Necesitas que te tranquilicen.
/perdon Pides disculpas a todos. ¡Perdón!
/escupir Sueltas un gapo.
/afecto Necesitas que te mimen.
/observar
/peste Hueles el aire a tu alrededor. ¡Uh! ¡Alguien apesta!
/fuerte Sacas músculos. ¡Qué cachas!
/pavo Das vueltas batiendo los brazos como si fuesen alas. La gallina turu…
/sorpresa ¡Qué sorpresa!
/rendirse Te rindes tus oponentes.
/impaciencia Esperas con impaciencia. ¡Date prisa!
/provocación Haces un gesto provocador a todos. ¡Tomad!
/provocar Tienes mucha gracia.
/gracias Das las gracias a todos a tu alrededor.
/agradecer
/sed Te mueres de sed. ¿Alguine tiene algo para beber?
/amenaza Amenazas a todos con la ira de los dioses.
/amenazar
/cosquillas Quieres que te hagan cosquillas. Ji, ji.
/cansancio Haces saber a todos que estás cansado.
/tren
/gr Das las gracias a todos a tu alrededor.
/veto Vetas la moción.
/victoria Festejas la victoria.
/violin Tocas el violín más pequeño del mundo.
/voluntario Levantas la mano.
/esperar Pides a todos que esperen.
/saludar Haces señas a todos a tu alrededor.
/sollozar Lloras.
/denada Dices de nada a todos.
/quejido Lloras patéticamente.
/silbar Pegas un fuerte silbido.
/risaperversa Sonríes con malicia.
/wickedly
/guiñar Sonríes con picardía.
/trabajar Te pones manos a la obra.
/colera Amenazas a todos con la ira de los dioses.
/bostezar Bostezas con pereza.
/dpm Estás que saltas de alegría
/si Asientes.
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