miércoles, 17 de diciembre de 2008

COMO EMPEZAR IR LA GUILD A LAS RAID

Bien, este post está dirigido a todos aquellos guilds que están planeando empezar sus raids, pero no saben si están listos o no, o tienen dudas a la hora de ajustar su raid cuando no poseen las stats adecuadas para el encuentro.

Intro

En Ragnaros, ally side, me he encontrado con comentarios de varios guilds que aún no corren 10 o 25 man raids. Entre las principales razones están: a) No tenemos gear, b) No logro reclutar gente, la alianza está muerta.

Estos temas, me imagino que son recurrentes en los 3 servidores en ambas facciones. En este pequeño artículo intentaré dar algunas pistas, sugerencias y comentarios (que muchos me van a decir que son obvios, pero bleh!) sobre la manera de introducir un guild a los raids (10 o 25).

Ya llegué a 80 y tengo otros 6 compañeros en lvl 80

En cuanto llegas a 80 normalmente tienes un mix de piezas lvl 70 y quest items lvl 71 a 79, y sí, efectivamente tu primer paso debe ser darte una vuelta por los heroics. Pero hazlo con tu gente, tienes que conocerlos, ver sus reflejos, etc. Los heroics te dan un buen punto de partida respecto a qué tipo de players vas a necesitar. Traer uno o dos pugs está bien, es una buena fuente para obtener posibles reclutas.

Tienes que tener la cabeza muy fria a la hora de ver a tus jugadores para reconocer sus carencias (además de sus puntos fuertes). Debes de saber reconocer si la principal característica de tu guild es el healing, el tanking, el dps ranged o el dps melee, para poder seleccionar bien los spots que vas a abrir a nuevos miembros.

El proceso para reclutar personas normalmente es lento, no te va a caer un super jugador al primer intento de recruit. Pero lo más importante es que tomes en cuenta lo siguiente: de cada 10 players que reclutes, solo te quedarás con 4 (porque los patearás o se irán solos), y de esos 4 (si tienes suerte) uno será excepcional.

Bien, ya tengo 12 players lvl 80, ¿ahora qué?

El Spider Wing de Naxxramas puede ser un buen lugar para empezar, si tienes dudas también está Sartharion o Archavon, los cuales son mas sencillos.
Pero antes que cualquier cosa, debes de conocer la pelea. Bosskillers.com y Youtube.com son tus amigos, y deberás estudiar muy bien la pelea. No hay nada peor que un miembro sepa más de la pelea que un Raid Lider o que un Oficial.

Nunca he lidereado un raid

Algo muy importante antes de comenzar tu raid es mantener el Ventrilo limpio, muchas voces al mismo tiempo solo distraen a tu raid. Escuchar opiniones y sugerencias es muy importante, pero es más efectivo si las manejas por whisper (WIM es tu amigo también).

Por lo tanto, tu raid lider debe de dejar claro que es él el que da las órdenes. Por eso es necesario que tenga el mayor conocimiento posible sobre la pelea.

El principal problema que ensancha la curva de aprendizaje es cuando tus players no tienen ni idea de la pelea, nunca dudes en tomarte 10 minutos para mandarlos a ver un video en youtube (los Vent Comments son muy útiles aquí), porque esto te puede ahorrar horas o días de wipes.
A la hora del pull, tus instrucciones deben ser cortas y claras. Por ejemplo: En Sartharion, en lugar de decir “Esta saliendo la lava del lado izquierdo, los melees muévanse al lugar donde se encuentran los rangos”, puedes cambiar esa orden por simplemente “lejos”.

Sartharion me gusta como ejemplo, ya que las únicas dos instrucciones que necesita tu raid son “cerca” y “lejos”. Cualquier otra cosa en vent, es solamente distracción que tu raid no necesita.
Darkarthasxxx nos ha wipeado 10 veces

Siempre puede ocurrir que un mismo player cometa los mismos errores y estos causen wipes al raid (como no moverse en la carga de Thaddius). No tengas miedo de switchear gente, y el argumento es muy sencillo: estás protegiendo al player y estás protegiendo al raid. Si a este player lo dejas dentro del raid, poco a poco los demás miembros se lo van a comer vivo, y menos van a estar de humor para concentrarse en su trabajo.

No tengo el raid composition

Este es otro argumento que se escucha muy a menudo. Muchas veces, tienes que aventarte sin el grupo ideal, porque las cosas tienen que hacerse, no puedes suspender un raid porque un player/clase no venga. Y pongo un ejemplo: Malygos 25man es recomendado hacerlo con 3 players con AoE healing instantaneo (druidas y/o priests). Muchos guilds no se atreven a hacerlo porque solo tienen uno o dos players de estas clases, sin embargo es posible hacer Malygos con solo uno de estas clases.

Como distribuyo el loot

Este es un tema muy delicado, tienes que tener reglas muy claras a la hora de dar el loot y no cambiarlas al ver el loot que salió, hay muchos métodos de loot y deberás escoger el que más se adapte a tu guild. Si en cierto momento ves que el sistema que elegiste no funciona para tu guild, no tengas miedo en cambiarlo.

Entre los métodos de loot más populares se encuentran:
DKP (Dragon Kill Points). Este sistema es muy popular se basa en acumular puntos de diferentes maneras (la más usual es cuando se mata un boss) y usar estos puntos para que los players de tu guild compren los loots.

EPGP (Effort Points / Gear Points). Similar al DKP, pero mejorado en muchos aspectos para evitar el maseo de puntos.

LC (Loot Council). En este sistema los oficiales deciden a quién va el loot. Manéjese con cuidado, es el mejor sistema de loot para un guild que busca progreso, pero también es una bomba de tiempo si no se lleva adecuadamente.

Bien, esperamos que esta pequeña guía le sirva de referencia a guilds que van empezando, y quieren iniciar sus raids. Cualquier duda, o tema que quieran que tratemos háganoslo saber en este post.

ZARHYM, RESPONDIO SOBRE LA DIFICULTAD EN WOLTK

Zarhym, un blue poster, respondió en los foros de blizzard a las acusaciones sobre la trivialidad de los contenidos 10/25man de WotLK.

Usuario: Debo de admitir que adoro lo que hicieron con WotLK, pero es extremadamente decepcionante que todo el contenido de raid ha sido limpiado por el nuevo guild Nihilum/SK en 3 días.

Zarhym: Ten en mente que guilds como este están compuestos de gente que ha superado al máximo cada encuentro que hemos publicado desde Onyxia y Molten Core. Han concentrado su atención durante años en conquistar antes que nadie cada pieza de contenido PvE que pongamos. Conocimiento, experiencia y trabajo en equipo son construidos rápidamente cuando se ha superado tantos diferentes encuentros.

Zarhym: Ahora, no estoy argumentando que el contenido es más fácil o difícil que en el pasado. No he hecho ninguna de las instancias 25-man todavía. Tengo la sensación de que la mayoría de las personas que he visto en los foros argumentando sobre lo sencillo que es el contenido, tampoco lo han experimentado de primera mano, y se basan solamente en el desempeño de los guilds más avanzados.

Zarhym: ¿Es posible llegar a la misma conclusión después de limpiar todo el contenido 25 man hasta Arthas (cuando llegue el momento)? Sí. Cuando tienes tanta experiencia en todos los contenidos anteriores, tu intuición a los nuevos encuentros aumenta. Cuando tu intuición en los encuentros crece por la experiencia que obtienes después de haber pasado por todo el contenido, tienes mejores bases para justificar tu desilusión.

Zarhym: Por supuesto estamos monitoreando sus opiniones y experimentando el contenido por nosotros mismos. Quiero reiterar que nosotros siempre consideramos ajustes al contenido para bajar o subir la dificultad si sentimos que es necesario para mantener la diversión y sensación de recompenza por parte del juego.

En resumidas cuentas, dijo que es muy temprano para saber si realmente el contenido 25man está muy light o no. Pero en mi opinión la ausencia de attunements, lo hace notablemente más fácil.

Fuente: http://blue.mmo-champion.com/1/12891009037-is-wrath-too-easy.html

MAS EXPANSIONES VIENEN EN CAMINO

Entrevistado en MTV Multiplayer, el CEO de Blizzard, Mike Morhaime, confirmó que van a seguir publicando más expansiones.
Menciona que su target siempre ha sido publicar una expansión anual, pero que eso no ha sido posible por la cantidad de contenido que trae cada expansión.
Lo más obvio después de Arthas podría ser:
Maelstrom, con la reina Azshara como boss final.
Twisted Nether, con Sargeras como boss final.
Emerald Dream, con Ysera como boss final (si a Malycgos lo hicieron villano, porque a Ysera no).

Fuente: http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2334970,00.asp

UNAS DE LAS MEJORES QUEST DE WOLTK

la mejor Quests de WOTLK fue una mision que te da un niño fantasma, que te va explicando lo que fue haciendo Arthas. Una mision muy interesante y con muy buenos rewards ademas de que vale la pena hacerla por la xp =D
Una de las partes de la quest te muestra como Arthas revivio a Sindragosa (el wyrm que sale en el intro cinematic)
Otra te mete en el momento en que Illidan y Arthas pelean para subir a Icecrown, el final de las campañas de wc3.
Y la ultima le van a entender cuando la hagan completa =D
Asi que haganla porque esta muy buena


esta es la quest Dónde perecieron los dragones http://www.wowhead.com/?npc=32423
asi que hacerla

LO QUE SI ESTA BIEN EN WOLTK

Bueno, no todo en WotLK es MIE...... Si bien el contenido que a muchos de nosotros nos interesa es el 25 man, por el cual estamos haciendo mucho drama (justificado)… también hay otra parte de la expansión donde se ve todo el trabajo de año y medio de desarrollo.

Empezemos por las zonas, la extensión de Northrend es considerablemente más grande que Outland, y obviamente, los escenarios están más trabajados.

Los quests están menos centralizados, y en cierta forma mejor distribuidos para evitar el tráfico de muchas personas en las mismas zonas haciendo los mismos quests. Esto es bien importante, porque en Outland solo había dos zonas donde podías subir a 70: Netherstorm y Shadowmoon Valley, en cambio en WotLK prácticamente en cualquier zona (menos Crystlal Forest Song y las dos starting areas) puedes subir a 80.

Otro cambio que también ha sido muy benéfico para la experiencia del usuario es que con los daily quests también puedes subir de nivel. Y aunque no es una parte tan importante si estás haciendo powerleveling, si se agradece que no todo el tiempo tengas que hacer nuevos quests para conseguir experiencia.

El Lore (la historia), ha sido muy bien retomada de Warcraft III: The Frozen Throne, ya no se siente tan disperso como en WowClassic en donde de matar a Nefarian, brincabas a matar a un Old God y de ahí se aparecía una Black Citadel. En TBC centraron muy bien el tema, pero aun así la gente no estaba tan familiarizada con Illidan, muchos nunca supieron que Illidan era hermano gemelo del papá de los druidas (Malfurion), ni su roll en los eventos del Ancient War, etc. En WotLK hay una mejor introducción a Arthas, aunque a mi parecer, Arthas no luce tan terrible… vaya, todo el tiempo uno le frustra sus planes… uno siente que acorrala a Arthas en lugar de que a medida que avance el juego, uno sienta que Arthas está a nada de comerse al mundo y no quede más remedio que lanzar un ataque frontal final (a lo mejor porque todavía no termino los chain quests de IceCrown).

Algo que no está tan fino, es que los modelos low lvl son extremadamente monótonos. Los modelos solo tienen un poco de variacón de colores, y ya.

Los vehículos y sus mecánicas, esto le da mucho al juego y abre muchas posibilidades para mecánicas en futuras instancias (por favor que incluyan mecánicas así en las boss fights).
Los Archievements, también son una parte importante del juego, sin embargo en ocasiones se siente un poco ridículo la cantidad de tonterías que son consideradas como logros. Aunque algunos opinan que este sistema está demeritando los rankings de guilds.

Los modelos, los mapas, los DK’s también son un gran upgrade al juego. No he tenido chance de probar las arenas y los bg’s, pero me imagino que estos tendrán su apogeo por ahí de Diciembre, cuando comience la quinta temporada de arenas.

Para concluir, ojalá que las mismas ganas que le pusieron al exterior de WotLK, se las pongan al diseño de Ulduar, y si no van a volver a hacer otro SW, por lo menos que nos den otro Vashj/Kael’thas.

Malygos Nerfinc Contenido Tier 8

Resulta que para Blizzard, la pelea de Malygos aún no es lo suficientemente fácil y ya está planeando un Nerf para el pobre dragón (los LOLores se mojaron cuando lo vieron morir, que dicho sea de paso, es la pelea más divertida de esta expansión, al menos hasta ahora.

El nerf estará orientado al Vortex (Malygos se eleva, agita las alas y crea un remolino, y toda la Raid queda girando dentro de este, recibiendo daño). Para esta pelea, los Resto Druids y Priest con CoH, son ubers, ya que durante el Vortex, toda la Raid recibe daño y no puedes castear, sólo tirar spells instantáneos, lo cual -según Blizzard- es Overpower.

Por otro lado, Blizzard anunció también que el contenido de Tier 8 escalará en dificultad a partir de Ulduar. Según ellos, los 5mans y las raids Tier 7, están pensadas como “introductory raids”, en otras palabras, para que la gente aprenda a jugar. También comenta que habrá retos tipo “3 drakes up” para realmente probar las habilidades de tu Raid, y que ahora sí, tus Server First Kills te dejen un verdadero sabor a victoria.

Por último, resulta que Blizzard está en pláticas para agregar la habilidad de Parry para los Druids en forma de oso. Sabemos que para mitigar daño, los Druids solo cuentan con dos Stats: Dodge y Armor. Debido al Nerf INc. a nosotros los pobres Druids (que solo nos dan pan y luego nos lo quitan ), me parece que podría ser un Stat interesante, no sé como resultará, pero estaremos a la expectativa.

Fuente: www.mmo-champion.com

La Importancia de un GM en la Guild

Cual es la Importancia del GM en un guild

Muchos a la mejor se han hecho esa pregunta, otros a la mejor ni les interesa el peso de esa figura representativa dentro de un guild, a la mayoria les cae gordo y no le hecen caso, otros sin el no son nada y los ultimos le arman dramas por cualquier decision que este tome para bien o para mal.

Pero que es un GM?

Se puede decir que es la persona que toma las riendas de lo es un grupo el que los encabeza y el que les dice que hacer para lograr determinado fin dentro de un guild o grupo.

Se dice que sin un buen GM un guild no tiene futuro, lo cual es muy cierto, existen casos de guilds que se han desbaratado al empezar simplemente por que el guild master no tiene el carisma necesario o cuantos guilds han tronado cuando un guild cambia de GM.

GM Monedita de Oro.

El GM debe ser una persona bastante pero diria muchisimo buena onda pero a la vez firme en sus decisiones, ya que estas afectan a todo el grupo, tanto para bien de algunos y para desgracia de otros, pero esa desgracia es segun el cristal con que se vea (leease dramas, loot, que no me llevaste al raid, que eres gacho etc…) ademas de que debe ser un buen miembro del server digo no tener pedos con nadie y no pelear en Gchat etc… etc…

Sin GM no somos nada.

Cuantos guild sin un GM pueden hacer una instancia 25, creo que pocos, puesto que la mayoria de los GM donan su tiempo libre en estudiar peleas conocer clases, composiciones de raid y que clases necesitan de acuerdo al maldito boss que van a enfrentar, ademas que son gente que en el ventrilo se la pasan diciendole a cada quien que hacer y mucho mas cuando son re noobs.

Un GM sin buenos Officers.

Recuerdo que en el guild del spiritu de la luna (lease Spiritmoon) llegamos a tener los mejores oficiales, ahi tan todavia rondando nuestras vidas y se volvieron para algunos los mejores amigos, otros ya no mas pvpean pero eran buenos, los roles que ejercian lo hacian con el maximo empe@o, como a la mayoria de los guilds el BC trono nuestro guild pero eso ya es historia.

Como decia un GM sin buenos officers se convierte en todavia mas importante, ya que el GM representa el leader al que todos siguen y los officers se convierten en el blanco de todas las quejas y rabietas de los miembros de un guild y mucho mas cuando no tienen el carisma del GM, en pocas palabras la gente no le pone las mismas ganas a un raid sin su lider, lo pueden intentar raidiar un 25 pero asi mismo wipear, wipear y mas wipear al 1% de un boss, ya que creo que ese otro 1% lo pone el GM con sus estrategias de hey tu noob helea al otro noob, tanke no seas tan wey y no te muevas etc… etc…

Asi es ese trabajo es para un Lider que este al pendiente de todos y por desgracia los officer no son tan duchos como el GM hay sus excepciones pero en la mayoria de los guilds el GM es el chido.

Es el que la gente espera para salirse de sus grupos y unirse al raid, ademas que ni quiero decir que el GM es el que sabe que clases necesita para que, y cuales se sientan a farmiar mientras los demas van y tiran a X boss.

GM

Asi que si ustedes forman parte de algun guild cuiden a su GM, el es su lider en Game el es el que dona su tiempo para que esa dagga epica de Vashj la traigas en tu MH o ese caso de Warrior lo traigas.

Sigan sus instrucciones al pie de la letra, si este dice brinquen ustedes pregunten que tan alto.

Pero Ojo tomen en cuenta que existen muy malos GM’s asi que primero analizen a su GM antes de tirarse a matar.

por que un guild necesita un GM y sin el desgraciadamente no son nada.

jueves, 4 de diciembre de 2008

Caballero de la muerte

Sombras de justicia

Lo primero que Orgrim Martillo Maldito hizo como jefe de guerra de la Horda fue aplastar a los brujos orcos del Consejo de la Sombra. De mala gana, recurrió a Gul'dan, antiguo jefe del Consejo, a cambio del servicio del brujo. Por su parte, Gul'dan prometió crear todo un ejército de nuevos y poderosos guerreros para servir a la Horda. Tras realizar varios experimentos con las almas de los miembros del Consejo recién asesinados, Gul'dan por fin consiguió encarnar el espíritu del necrólito Teron Sanguino en el cuerpo de un caballero deshonrado de Ventormenta, dando así lugar al nacimiento del primer y temible caballero de la Muerte. Asimismo, Gul'dan transformó a otros miembros del Consejo, creando guerreros malditos que sembraron el caos y el miedo en las tierras de Azeroth durante la Segunda Guerra.

Tras la deserción y muerte de Gul'dan, parte de la Horda, incluyendo los caballeros de la Muerte, se trasladó del Portal Oscuro a Draenor. La mayoría de los caballeros de la Muerte que sobrevivieron desaparecieron tras la destrucción de Draenor, a excepción de Teron Sanguino, que ahora permanece incansable y resentido en el Templo Oscuro de Terrallende.

Los invencibles del Rey Exánime

Años después de la devastación de Draenor, el inmensamente poderoso Rey Exánime creó una nueva raza de caballeros de la Muerte: guerreros de la Plaga llenos de maldad y portadores de armas rúnicas. El primero y mejor de estos fue el príncipe Arthas Menethil, otrora poderoso paladín de la Mano de Plata, que sacrificó su alma para hacerse con la hoja rúnica Agonía de Escarcha en un desesperado intento de salvar a su gente.

Contrariamente a los caballeros de la Muerte de Gul'dan, los caballeros de la Muerte modernos son en su mayoría paladines que perdieron la fe y otorgaron sus almas al Rey Exánime a cambio de inmortalidad. Los caballeros de la Muerte que caen durante la batalla vuelven a levantarse poco después para continuar rindiendo servicio a su señor.

Durante años y desde que Arthas destruyó el Trono Helado y se unió al Rey Exánime, el poder y la ira de los caballeros de la Muerte no han hecho más que crecer. Ahora estos imparables y malditos cruzados esperan con impaciencia la orden del Rey Exánime para arrojar, una vez más, su ira sobre Azeroth.

Información sobre la clase caballero de la Muerte

El temible caballero de la Muerte, la primera clase héroe de World of Warcraft, no es el típico aventurero deseoso de probar su valía en los campos de batalla de Azeroth. Tras abandonar su servidumbre al Rey Exánime, los caballeros de la Muerte comenzaron su nueva andadura como formidables adversarios de amplia experiencia, equipados con armadura pesada y poseedores de un inmenso bagaje de magia prohibida que aprendieron bajo el yugo del Rey Exánime. He aquí una introducción, sujeta a cambios, a la forma de juego y características principales del caballero de la Muerte:

Desbloquear y crear un caballero de la Muerte

No tienes más que tener un personaje de nivel 55 o superior en el reino en el que deseas jugar para poder crear un caballero de la Muerte de nivel 55 de cualquier raza en dicho reino (si estás en un reino JcJ, el caballero de la Muerte debe permancer a la misma facción que tu personaje previo). En cuanto aparezca en el mundo, tu caballero de la Muerte neófito tendrá que completar una serie de misiones diseñadas para que aprenda sus nuevas habilidades. Solamente podrás crear un caballero de la Muerte en cada reino en el que ya tengas al menos un personaje de nivel 55 o superior.


Funciones de la clase

Tanque: protegido por su amadura de placas, el caballero de la Muerte puede servir de tanque para pequeños grupos y también para bandas. Podrá infligir un daño respetable mientras realiza funciones de tanque.

DPS: el caballero de la muerte también puede especializarse y equiparse para causar DPS (daño por segundo), que consigue a partir de diferentes enfermedades que debilitan al enemigo, además de con daño directo y ataques instantáneos.
Árboles de talentosLos árboles de talentos del caballero de la muerte son Sangre, Excarcha, y Profano.

Sangre: los talentos se centran en armas, armaduras y ataques.
Escarcha: talentos centrados en el control, contadores y combos.
Profano: talentos centrados en hechizos, invocaciones y enfermedades.
Ejemplos de habilidades / Presencias
El árbol de talentos del caballero de la Muerte se completa con las Presencias: auras personales que benefician al caballero. Seleccionar la Presencia adecuada a cada árbol aumenta las habilidades de clase para la escuela de magia en cuestión.

La Presencia de Sangre incrementa el daño en un porcentaje, y hace que el personaje recupere una parte del daño causado como salud.
La Presencia de Escarcha incrementa la amenaza y disminuye el daño recibido en un porcentaje determinado.
La Presencia Profana aumenta la velocidad de ataque y reduce el tiempo de reutilización global de las habilidades del caballero de la muerte.
El sistema de runasEl sistema de recursos del caballero de la Muerte está basado en el poder rúnico. Un caballero de la Muerte curtido hace un uso eficaz de las runas y del poder rúnico para maximizar el daño infligido o sus habilidades como tanque.

Runas: todas las habilidades del caballero de la Muerte requieren el uso de runas, que pueden ser de tres clases: de sangre, de escarcha o profanas. Dependiendo de la habilidad, puede que necesite runas de un solo tipo o una combinación de tipos. Las runas tienen un tiempo de reutilización. Los caballeros de la Muerte pueden personalizar qué combinación de seis runas desean tener disponible en un momento dado según la función que deseen desempeñar. Por ejemplo, un tanque preferirá elegir una combinación de runas que contenga principalmente runas de Escarcha.
Poder rúnico: Al usar las habilidades de runas, el Caballero de la muerte genera otro recurso llamado Poder Rúnico. Algunas de sus habilidades consumen poder rúnico, con diferentes niveles de efectividad basados en la cantidad de poder que se emplee. Al igual que la ira del guerrero, el poder rúnico se desvanece de forma progresiva si no se usa. , As rune abilities are used, the death knight also generates another resource called runic power. The death knight has certain abilities that consume all available runic power, with varying levels of effectiveness based on total runic power spent. Similar to a warrior’s rage, runic power decays over time if not spent.
Criaturas para invocarUna de las habilidades principales del caballero de la Muerte es la de invocar a esbirros surgidos de las filas de los no-vivos.

Levantar a los muertos: Tel caballero de la Muerte puede invovar a un necrófago de los cadáveres de criaturas o de personajes. Si el necrófago procede del cuerpo de un personaje amigo, ese jugador tendrá la oportuniad de jugar como el necrófago, controlando sus acciones y movimientos. Los necrófagos invocados solamente permanecen activos durante un breve periodo de tiempo antes de descomponerse.
Ejército de muertos: este hechizo canalizado invoca a un grupo de seguidores no-muertos que atacarán a los enemigos del caballero de la Muerte, pero que existirán solamente durante un breve periodo de tiempo antes de descomponerse.
Invocar destrero de la muerte: los caballeros de la Muerte pueden invocar la versión de nivel 40 de la montura destrero de la muerte. En los niveles superiores, pueden completar una misión para aprender la versión épica de esta habilidad.

informacion toma da de http://www.wow-europe.com/wrath/features/deathknight/gameplay.xml