GUIA DE ESTRATEGIA PARA AKILL´ZON
INTRODUCCIÓN
Akill´zon, es el segundo boss de Zul´Aman.
ORGANIZACIÓN DE RAID
Tanques: 1
Curadores: 3-4
DPS: 5-6
BUFFOS, POCIONES Y PREPARACIÓN
A pesar de que el nivel de esta mazmorra es para 10 jugadores, las peleas en zull´aman son muy intensas.
Aunque el nivel de equipación de los jugadores del grupo sea medio-alto, incluso con piezas del Tier 6, este boss será un autentico desafío, sobretodo para los curadores.
Por lo tanto, las pociones y los frascos, son muy necesarios, casi imprescindibles, dependiendo del equipamiento base de los tanques.
Y por supuesto, si estáis animados a matar todos los bosses, antes de los 20 minutos de cada contador individual, un wipe os puede costar el bonus de loteo adicional, casi con toda seguridad.
(Recordar que estos bosses, sólo lotean un objeto, y para tener opción a un segundo objeto, es necesario matarlos antes de 20 minutos, para así tener la opción de abrir el cofre que lo contiene.)
No os olvideís de llevar bastantes pociones de maná, sobre todo para los curadores, los necesitarán a menudo.
Si podeis, conseguid pociones para el daño de naturaleza, para los tanques y dps meles.
Y nos colocaremos todos los buffos habituales de las mazmorras.
HABILIDADES DEL BOSS
VIDA DEL BOSS
Exactamente 1.300.000 HP
FUERZA MELE
Su daño en ataques físicos, oscila entre los 1.500 y 2.000 puntos normalmente, sobre tanques equipados medio-alto, (el cachondo pone de ejemplo un tanque equipado en el Templo Oscuro xDDD, claro no te jode…); daño medio por ataque físico es bajo.
Gust of Wind (Ráfaga de Viento)
Lanza a un jugador al azar hacia arriba, causándole un daño del 50% de el total de su vida.
Akill´zon hace este ataque aproximadamente cada 20 o 30 segundos
Static Disruption (Interrupción Estática)
Un relámpago brillante que azota a un jugador al azar, causándole un daño de 3.500 puntos sobre el , y sobre todos los componentes del grupo que esten colocados en un radio de 12 yardas.
También coloca un debuff que aumenta el daño por naturaleza en un 25% durante los siguientes 20 segundos, y este debuff es acumulable hasta 10 veces.
Este ataque lo utiliza cada 10 o 20 segundos.
Call lightning (La llamada del Relámpago)
Daño por naturaleza de 3.800 a 4200 puntos, al objetivo, (el tanque).
Electrical Storm (Tormenta Eléctrica)
Cada minuto, el boss eleva en el aire a un jugador al azar, a una altura de 15 yardas, y entonces hace sobre él, el centro de una tormenta durante 8 segundos. Durante la tormenta, hace un ataque de daño progresivo, sobre todos los jugadores que no estén parados debajo del centro de la tormenta. El daño aumentará cada segundo progresivamente 800 el primer segundo, 1.600 el segundo, 3.200 el tercero…etc.
Si no conseguís meteros debajo del jugador que está en el aire (el centro de la tormenta) antes de 2 o 3 segundos, probablemente moriréis.
Akill´zon anunciará este hechizo, así que el tanque principal, debe también correr a meterse debajo del jugador elevado, tan pronto como el boss comience a realizarlo.
El jugador elevado es estuneado (atontado), durante toda la duración del hechizo, y no puede ser eliminado este efecto por trinquets, ni por Escudo Divino, ni por nada… (xD)
Enrage (Enfurecer)
Akill´zon tiene un aumento de su ira rabisosa, que es muy duro; se produce a los 10 minutos del comienzo de la pelea y aumenta el daño producido en un 500%, casi na..
LA PELEA
POSICIONES
“Phase”- De 60 segundos entre cada Tormenta Eléctrica
La colocación no es complicada. El tanque principal se coloca, parado en el centro de la plataforma, y los demás se reparten alrededor de la plataforma, separados al menos 12 yardas uno de otro.
Ls DPS melés detrás del boss.
Akill´zon empezará la pelea seguramente, con una interrupción estática, sobre un jugador al azar, y en algún momento al comienzo entre 20 y 30 segundos desde el inicio.
Todos los que no sean DPS melés deben alejarse hacia fuera, separándose del centro de la pelea.
Si nos quedamos paraos cerca del tanque principal, corremos el riesgo de sufrir el daño por interrupción estática, pero lo peor es que cogeremos el debuff, de aumento de daño por naturaleza que es de un 25%.
En caso de que los melés o el tanque principal, acumulen varios de estos debuffs, necesitaremos aumentar las curas, ya que el daño progresivo sufrido por ellos en la llamada del relámpago será mayor.
Recibiremos aproximadamente 2 o 3 ráfagas del viento por fase, por lo tanto no podemos dejar nunca a ningún miembro del grupo por debajo de su 50% de su vida, ya que si recibe una ráfaga de viento, su muerte será segura; o si se combinan los efectos de la ráfaga de viento con una de las descargas estáticas, y nuestra vida esta a menos de la mitad también moriremos.
Hay que estar muy listos, y usar piedra de salud o poción de vida si estamos por debajo de nuestro 50% y estamos en el aire, usarla antes de llegar al suelo…
La mayoría de las raids, llevan ya algún addon para contabilizar el tiempo de los ataques (aquí el Bigwins puede timear los ataques y avisarnos un poco antes de que se produzcan, para asi usar mejor las potis y las piedras, esto lo añado yo xDD), y sobre todo contabilizar los 60 segundos que separan cada tormenta eléctrica.
Si somos capaces de timear las tormentas eléctricas, y avisar un poco antes de que empiecen, los jugadores pueden acercarse (pero no demasiado), y empezar a agruparse en una zona del terreno asignada, para poder meterse todos debajo del jugador que halla sido elevado, y así no sufrir los daños de la tormenta. Pero cuidado con agruparse demasiado pronto, debemos acercarnos un poco solamente antes de que empiece, solo lo suficiente para llegar antes del primer ataque de la tormenta; e incluso el boss puede lanzar una Llamada del relámpago si ve que nos juntamos demasiado antes de que la tormenta empiece.
Tan pronto como Akil´zon empiece a canalizar su Tormenta eléctrica, el tanque principal debe colocarse debajo del jugador elevado, y los demas miembros de la raid imitarlo. Cuidado los curadores porque seguramente algo de daño sufrirán cuando vallan corriendo a meterse debajo del ojo de la tormenta.
Pocos segundos después de cada Tormenta, el boss invocará a sus siervos, entre 6 y 7 águilas de 8.400 HP de vida, que atacarán a un jugador al azar con ataques físicos deque oscilan entre 1.721 y 1.999 de daño. Y golpearán cada 5 o 6 segundos, por loque el daño es para asustarse.
Hay 3 maneras de solucionar este problema:
• Ignorar los ataques de las águilas y curar al jugador que reciba los ataques.
• Dirigir todos los DPS sobre las águilas y machacarlas en cuanto aparezcan.
• O aguantar el daño hasta la siguiente tormenta eléctrica, y matarlas con los far ranged dps desde debajo del ojo de la tormenta.
Pero si el ataque es sobre los curadores, no habrá más remedio, que deshacerse de ellas lo antes posible.
Si estais equipados muy bien, a un nivel alto (Monte Hyjal o Templo Oscuro), lo mejor es ignorarlas y seguir la batalla normalmente. xDDDD
Después de cada Tormenta eléctrica, la pelea continuará con ráfagas de viento y disrupciones estáticas, rutinariamente; hasta que pasen otra vez los 60 segundos y aparezca una nueva tormenta, y será así hasta que matemos al boss ( o el nos mate a nosotros ¿no?).
TAREAS PARA CADA CLASE EN LA RAID
Main Tank (tanque principal)
Simplemente mantener el agro. No se requiere ninguna posición especial. Tan pronto como veas que el boss, no te tiene de objetivo y da inicio la tormenta eléctrica, corre a meterte debajo del ojo de la tormenta.
DPS Melé
Ajustar el daño para no adelantar en amenaza al tanque y colocarse a la espalda del boss. Momentos antes de que la tormenta empiece puedes acercarte a la zona asignada para agruparse.
Si quieres puedes seguir atacando al boss, durante la tormenta con ataques lejanos.
Ranged DPS (DPS a distancia)
Hay que permanecer separados 12 yardas al menos unos de otros, para reducer el daño al mínimo, y no coger todos los debuffs que se producen en la disrupción estática. Alejarse del tanque principal durante todo el tiempo posible.
También se puede acercar a la zona donde agruparse antes de que la tormenta empiece.
Healer (Curador)
Igual que los DPS a distancia. Mantenerse lejos de el centro de la pelea, y ser listos para acercarse a la zona de agrupamiento antes de que la tormenta empiece.
Ojo con el daño progresivo que le produce al tanque con la llamada del relámpago, y la disrupción estática, cuando tiene acumulados varios debuffs.
Y sobretodo no dejar a ningún miembro de la raid con menos del 50% de su vida, para superar las caidas de las ráfagas de viento, y a las molestas aguilas; o la combinación de varios efectos.
aqui esta una guia super mas completa: http://www.todowow.com/tag/zulaman/
viernes, 19 de septiembre de 2008
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